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弹球小游戏(Java)

Java 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

弹球小游戏(Java)

让我们先来看一下我们所做的游戏的要求,就是普通的接球的问题,我们通过下面的木板,将求接住,接到的球将进行反弹,没有接到将将进行结束游戏。 结束状态

开始状态

写这一个简单的小游戏 1.定义小球和木板 和画布的高和宽,初始化小球的速度,定义结束的变量,和声明一个定时器
private Frame frame = new Frame("弹球小游戏");
	
	//桌面宽度
	private final int K=300;
	
	//桌面高度
	private final int G=400;
	
	//球拍的高度和宽度
	private final int QK=60;
	private final int QG=20;
	
	//球的大小
	private final int Q=16;
	
	//定义变量,纪录小球的坐标
	private int ballx=120;
	private int bally=20;
	
	//定义变量,纪录小球在X和y 方向上分别移动的速度
	private int speedy=10;
	private int speedx=5;
	
	//定义变量,纪录球拍的坐标   y坐标是固定不变的
  	private int racketx=120;
	private  final int rackety=340;

	//定义变量,标识当前游戏是否结束
	private boolean isover=false;
	//声明一个定时器
	private Timer timer;
2.定义一个类,继承canvas ,充当画布
private class mycanvas extends Canvas{
		@Override
		public void paint(Graphics g) {
			//在这里绘制内容
			if (isover) {
				//游戏结束
				g.setColor(Color.blue);
				g.setFont(new Font("Time",Font.BOLD,30));
				g.drawString("游戏结束",80,200);
			}
			else {
				//游戏中
				//绘制小球  
				g.setColor(Color.red);
				g.fillOval(ballx, bally,Q,Q);
				
				//绘制球拍
				g.setColor(Color.pink);
				g.fillRect(racketx, rackety,QK,QG);
					
			}
		}
	}
3.进行视图的组装,游戏逻辑的控制
mycanvas drawarea = new mycanvas();
	
	public void init() {
		//视图的组装,游戏逻辑的控制
		
		//完成球拍的坐标的变化
		KeyListener listener = new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int  s = e.getKeyCode(); // 获取键盘的整数
				if (s==KeyEvent.VK_LEFT) {
					//  <- 应该向左移动
					if (racketx>0) {
						racketx-=10;
					}
					
				}
				if (s==KeyEvent.VK_RIGHT) {
					//  ->  应该向右移动
					if (racketx
						racketx+=10;
					}
				}
			}
		};
		//给frame 和 drawArea 设置监听器
		frame.addKeyListener(listener);
		drawarea.addKeyListener(listener);
4.小球的控制,以及最后的调用过程
// 小球坐标的控制
		ActionListener task = new ActionListener() {
			
			@Override
			public void actionPerformed(ActionEvent e) {
				
				//根据边界范围来修正运动
				if (ballx<=0 || ballx>=(K-Q)) {
					speedx=-speedx;
				}
				if (bally<=0 || (bally>rackety-Q && ballx>racketx && ballx
					speedy=-speedy;
				}
				
				// 小球超出了球拍的范围  结束游戏
				if (bally>rackety-Q &&(ballxracketx+QK)) {
					
					// 停止定时器
					isover=true;
					
					drawarea.repaint();
	
				}
				// 更新小球的坐标,重绘桌面
				ballx+=speedx;
				bally+=speedy;
				
				
				//重绘界面
				drawarea.repaint();
				
				
			}
		};
		timer = new Timer(100,task);
		timer.start();
		
		drawarea.setPreferredSize(new Dimension(K,G));
		frame.add(drawarea);
		
		
		frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
			@Override
			public void windowClosing(WindowEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				System.exit(0);
			}
		});
		
		frame.pack();
		frame.setVisible(true);
		
	}
	public static void main(String[] args) {
		弹球小游戏 a = new 弹球小游戏();
		a.init();
	}
	

}
将上面的代码组装起来就是下面的代码
package demo38_awt_3;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import javax.swing.Timer;

public class 弹球小游戏 {
	private Frame frame = new Frame("弹球小游戏");
	
	//桌面宽度
	private final int K=300;
	
	//桌面高度
	private final int G=400;
	
	//球拍的高度和宽度
	private final int QK=60;
	private final int QG=20;
	
	
	//球的大小
	private final int Q=16;
	
	//定义变量,纪录小球的坐标
	private int ballx=120;
	private int bally=20;
	
	//定义变量,纪录小球在X和y 方向上分别移动的速度
	private int speedy=10;
	private int speedx=5;
	
	
	//定义变量,纪录球拍的坐标   y坐标是固定不变的
  	private int racketx=120;
	private  final int rackety=340;
	
	
	//定义变量,标识当前游戏是否结束
	private boolean isover=false;
	
	
	//声明一个定时器
	private Timer timer;
	
	//定义一个类,继承canvas  ,充当画布
	private class mycanvas extends Canvas{
		@Override
		public void paint(Graphics g) {
			//在这里绘制内容
			if (isover) {
				//游戏结束
				g.setColor(Color.blue);
				g.setFont(new Font("Time",Font.BOLD,30));
				g.drawString("游戏结束",80,200);
			}
			else {
				//游戏中
				//绘制小球  
				g.setColor(Color.red);
				g.fillOval(ballx, bally,Q,Q);
				
				
				//绘制球拍
				g.setColor(Color.pink);
				g.fillRect(racketx, rackety,QK,QG);
				
				
			}
		}
	}
	
	//创建绘画区域
	mycanvas drawarea = new mycanvas();
	
	public void init() {
		//视图的组装,游戏逻辑的控制
		
		//完成球拍的坐标的变化
		KeyListener listener = new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int  s = e.getKeyCode(); // 获取键盘的整数
				if (s==KeyEvent.VK_LEFT) {
					//  <- 应该向左移动
					if (racketx>0) {
						racketx-=10;
					}
					
				}
				if (s==KeyEvent.VK_RIGHT) {
					//  ->  应该向右移动
					if (racketx
						racketx+=10;
					}
				}
			}
		};
		
		
		//给frame 和 drawArea 设置监听器
		frame.addKeyListener(listener);
		drawarea.addKeyListener(listener);
		
		
		// 小球坐标的控制
		ActionListener task = new ActionListener() {
			
			@Override
			public void actionPerformed(ActionEvent e) {
				
				//根据边界范围来修正运动
				if (ballx<=0 || ballx>=(K-Q)) {
					speedx=-speedx;
				}
				if (bally<=0 || (bally>rackety-Q && ballx>racketx && ballx
					speedy=-speedy;
				}
				
				// 小球超出了球拍的范围  结束游戏
				if (bally>rackety-Q &&(ballxracketx+QK)) {
					
					// 停止定时器
					isover=true;
					
					drawarea.repaint();
	
				}
				// 更新小球的坐标,重绘桌面
				ballx+=speedx;
				bally+=speedy;
				
				
				//重绘界面
				drawarea.repaint();
				
				
			}
		};
		timer = new Timer(100,task);
		timer.start();
		
		drawarea.setPreferredSize(new Dimension(K,G));
		frame.add(drawarea);
		
		
		frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
			@Override
			public void windowClosing(WindowEvent e) {
				// TODO Auto-generated method stub
				System.exit(0);
			}
		});
		
		frame.pack();
		frame.setVisible(true);
		
	}
	public static void main(String[] args) {
		弹球小游戏 a = new 弹球小游戏();
		a.init();
	}
	

}

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