我们需要两种数据类型,一种是对话树(DialogTree),一种是对话节点(DialogNode),前者是后者的容器。
DialogTreeTree的定义比较简单,只需要实现几个简单的方法
[CreateAssetMenu(menuName = "Dialogue Tree Graph")]
public class DialogTree : scriptableObject
{
[HideInInspector]
public StartNode startNode = null;
// .............
}
DialogNode
为了让整个系统先简单些,我们先只做三种节点,一种是玩家说话的节点,一种是NPC说话的节点,然后再加一种对话开始的节点,开始节点没有前置节点,是整个对话事件的开始,是整个对话树的根,是NPC对话组件触发的依据。
三种节点都需要有位置、标题、输出的选项等属性。其中,输出选项可以有多个,对于不同的节点,有不同的意义。比如,对于开始节点,输出选项就是事件的类型,比如当你靠近一个NPC时,NPC会触发一个“玩家靠近”事件,然后就会启动Tree里面开始节点中的“玩家靠近”分支;对于NPC节点,单个输出表示NPC要说的话,但如果你定义了多条语句时,意味着NPC将随机说其中的一句;而对于玩家节点而言,单一语句表示展示普通的对话,多条语句则此时UI应该展示一个菜单,以供玩家进行对话选择。
public abstract class DialogNodebase : scriptableObject
{
[HideInInspector]
public Vector2 position = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public string id = null;
public abstract string nodeTitle { get; }
public abstract string [] outputItems { get; set; }
[Serializable]
public class linkChild
{
public string key;
public DialogNodebase child;
};
[HideInInspector,SerializeField]
private List m_children = new List();
}
开始节点、NPC节点、玩家节点,均继承自上述基本节点。
其中比较关键的属性,就是m_children属性了,它存储了该节点所有的后继节点,以及后续节点所在输出接口的位置。
以NPC节点为例,派生如下:
public class NPCRandomNode: DialogNodebase
{
[SerializeField]
private string[] randomItems = null;
public override string nodeTitle
{
get
{
if (outputItems == null || outputItems.Length <= 1)
return "NPC说";
else
return "NPC随机说下列之一";
}
}
public override string[] outputItems { get { return randomItems; } set { randomItems = value; } }
}
节点数据其实很简单。后续,可以很容易的在这个基础上再扩充其他的节点,比如逻辑判断节点,可以判断如果某任务完成了,进入一种对话分支,如果没有完成,则进入另一种分支。



