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Unity Graph View打造图形化对话编辑系统(二)

Java 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Unity Graph View打造图形化对话编辑系统(二)

Unity Graph View打造图形化对话编辑系统(二)——数据节点抽象

我们需要两种数据类型,一种是对话树(DialogTree),一种是对话节点(DialogNode),前者是后者的容器。

DialogTree

Tree的定义比较简单,只需要实现几个简单的方法

[CreateAssetMenu(menuName = "Dialogue Tree Graph")]
public class DialogTree : scriptableObject
{
    [HideInInspector]
    public StartNode startNode = null;

	// .............
}
DialogNode

为了让整个系统先简单些,我们先只做三种节点,一种是玩家说话的节点,一种是NPC说话的节点,然后再加一种对话开始的节点,开始节点没有前置节点,是整个对话事件的开始,是整个对话树的根,是NPC对话组件触发的依据。
三种节点都需要有位置、标题、输出的选项等属性。其中,输出选项可以有多个,对于不同的节点,有不同的意义。比如,对于开始节点,输出选项就是事件的类型,比如当你靠近一个NPC时,NPC会触发一个“玩家靠近”事件,然后就会启动Tree里面开始节点中的“玩家靠近”分支;对于NPC节点,单个输出表示NPC要说的话,但如果你定义了多条语句时,意味着NPC将随机说其中的一句;而对于玩家节点而言,单一语句表示展示普通的对话,多条语句则此时UI应该展示一个菜单,以供玩家进行对话选择。

public abstract class DialogNodebase : scriptableObject
{
    [HideInInspector]
    public Vector2 position = Vector2.zero;
    [HideInInspector]
    public string id = null;
    public abstract string nodeTitle { get; }
    public abstract string [] outputItems { get; set; }

    [Serializable]
    public class linkChild
    {
        public string key;
        public DialogNodebase child;
    };

    [HideInInspector,SerializeField]
    private List m_children = new List();
}

开始节点、NPC节点、玩家节点,均继承自上述基本节点。
其中比较关键的属性,就是m_children属性了,它存储了该节点所有的后继节点,以及后续节点所在输出接口的位置。
以NPC节点为例,派生如下:

public class NPCRandomNode: DialogNodebase
{
    [SerializeField]
    private string[] randomItems = null;

    public override string nodeTitle
    {
        get
        {
            if (outputItems == null || outputItems.Length <= 1)
                return "NPC说";
            else
                return "NPC随机说下列之一";
        }
    }
    public override string[] outputItems { get { return randomItems; } set { randomItems = value; } }
}

节点数据其实很简单。后续,可以很容易的在这个基础上再扩充其他的节点,比如逻辑判断节点,可以判断如果某任务完成了,进入一种对话分支,如果没有完成,则进入另一种分支。

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