MVP矩阵分别是模型(Model),观察(View),投影(Projection)三个矩阵。顶点坐标起始于局部空间 (Local Space),之后变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标 (Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束1.M矩阵
模型空间到世界空间的转换矩阵 变换是左乘法则,先缩放,再旋转,再平移,因为矩阵乘法不满足乘法交换律2.V矩阵
世界空间到相机空间的转换矩阵3.P矩阵
相机空间到裁剪空间 判断顶点是否在可见范围内,若在可见范围内即渲染出来,若不在范围内则将该顶点剔除掉透视投影
符合人眼视觉的投影,近大远小
求出视锥体近裁剪平面和原裁剪平面的高度正交投影
被投影的的物体没有远近之分作业——模型、世界、观察空间的区别
模型空间:每个模型都有自己独立的坐标空间,移动或旋转的时候,模型空间以模型为原点。 世界空间:世界空间可以被用于描述绝对位置,通常把世界空间的原点放置在游戏空间的中心。 观察空间:以摄像机为原点的坐标空间



