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Android 打包AAB+PAD(Unity篇),androidjni开发

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Android 打包AAB+PAD(Unity篇),androidjni开发

  • 2、对于每个捆绑包,将Asset Delivery更改为**「Install Time」、「Fast Follow」或「On Demand」**。解决任何错误或依赖项并关闭窗口。

  • 3、选择Google > Build Android App Bundle以构建应用程序包。

  • 4、(可选)配置你的应用程序包以支持不同的纹理压缩格式。

常见的纹理压缩格式:

  • DDS 或 S3TC:有时称为 DXTC 或 DXTn。OpenGL 支持此格式的三种形式。

  • ETC1:大多数设备都支持此格式。这种格式不支持透明度,但游戏可将第二个纹理文件用于 Alpha 通道组件。

  • ETC2:支持 GLES3 的所有设备均支持此格式。

  • PVRTC:iOS 游戏常用的格式,在某些 Android 设备上也受支持。

  • ASTC:专为取代之前的格式而设计的新格式。比先前的格式更加灵活,因为它支持各种块大小。使用这种格式可以帮助您优化游戏大小。

支持的格式及支持相应格式设备所占的百分比:

使用 API 配置资产包


你可以通过编辑器脚本配置资产交付,这些脚本可以作为自动构建系统的一部分运行。

使用 AssetPackConfig 该类来定义要包含在 Android App Bundle 构建中的资产,以及模式。这些资产包不需要包含 AssetBundle。

public void ConfigureAssetPacks {

// Creates an AssetPackConfig with a single asset pack, named

// examplePackName, containing all the files in path/to/exampleFolder.

var assetPackConfig = new AssetPackConfig();

assetPackConfig.AddAssetsFolder(“examplePackName”,

“path/to/exampleFolder”,

AssetPackDeliveryMode.OnDemand);

// Configures the build system to use the newly created assetPackConfig when

// calling Google > Build and Run or Google > Build Android App Bundle.

AssetPackConfigSerializer.SaveConfig(assetPackConfig);

// Alternatively, use BundleTool.BuildBundle to build an App Bundle from script.

BuildBundle(new buildPlayerOptions(), assetPackConfig);

}

你还可以使用类中的静态 BuildBundle 方法Bundletool生成带有资产包的 Android App Bundle,给定 「BuildPlayerOptions」 和 「AssetPackConfig」。

Play Asset Delivery Unity API 集成

================================

该 「Play Asset Delivery Unity API」 提供了请求资产包,下载管理,和访问资源的功能。**「确保」**首先将 Unity 插件添加到你的项目中。

你在 API 中使用的函数取决于你创建资产包的方式。

  • 如果你使用 UI 配置 AssetBundles,请**「选择插件配置的资产包」**。

  • 如果你使用 API 配置资产包,请选**「择API 配置的资产包」**。

你可以根据要访问的资产包的交付类型实施 API。这些步骤显示在以下流程图中。

检索 AssetBundles


导入 Play Asset Delivery API 并调用该 RetrieveAssetBundleAsync()方法来检索 AssetBundle。

using Google.Play.AssetDelivery;

// Loads the AssetBundle from disk, downloading the asset pack containing it if necessary.

PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(asset-bundle-name);

安装时交货


资产包配置为**「install-time」**在应用程序启动时立即可用。你可以使用以下命令从 AssetBundle 加载场景:

AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

// You may choose to load scenes from the AssetBundle. For example:

string[] scenePaths = assetBundle.GetAllScenePaths();

SceneManager.LoadScene(scenePaths[path-index]);

快速跟进和按需交付


这些部分适用于**「fast-follow」和「on-demand」**资产包。

检查状态


每个资产包都存储在应用程序内部存储的单独文件夹中。使用该 「isDownloaded()」 方法确定是否已下载资产包。

监控下载


查询PlayAssetBundleRequest 监控请求状态的 对象:

// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be

// 1.0 for assets delivered as install-time.

// NOTE: A value of 1.0 will only signify the download is complete. It will still need to be loaded.

float progress = bundleRequest.DownloadProgress;

// Returns true if:

//   * it had either completed the download, installing, and loading of the AssetBundle,

//   * OR if it has encountered an error.

bool done = bundleRequest.IsDone;

// Returns status of retrieval request.

AssetDeliveryStatus status = bundleRequest.Status;

switch(status) {

case AssetDeliveryStatus.Pending:

// Asset pack download is pending - N/A for install-time assets.

case AssetDeliveryStatus.Retrieving:

// Asset pack is being downloaded and transferred to app storage.

// N/A for install-time assets.

case AssetDeliveryStatus.Available:

// Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory.

// For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete.

case AssetDeliveryStatus.Loading:

// Asset pack is being loaded.

case AssetDeliveryStatus.Loaded:

// Asset pack has finished loading, assets can now be loaded.

// For PlayAssetBundleRequest(), this indicates that the request is complete.

case AssetDeliveryStatus.Failed:

// Asset pack retrieval has failed.

case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi:

// Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi,

// or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowCellularData/confirm/iation dialog.

default:

break;

}

大量下载


大于 150MB 的资产包可以自动下载,但只能通过 Wi-Fi 下载。如果用户未连接到 Wi-Fi,则PlayAssetBundleRequest状态设置为 AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi 并暂停下载。在这种情况下,要么等待设备连接到 Wi-Fi,然后继续下载,要么提示用户批准通过蜂窝连接下载包。

if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {

var user/confirm/iationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

yield return user/confirm/iationOperation;

switch(user/confirm/iationOperation.GetResult()) {

case /confirm/iationDialogResult.Unknown:

// user/confirm/iationOperation finished with an error. Something went

// wrong when displaying the prompt to the user, and they weren’t

// able to interact with the dialog. In this case, we recommend

// developers wait for Wi-Fi before attempting to download again.

// You can get more info by calling GetError() on the operation.

case /confirm/iationDialogResult.Accepted:

// User accepted the /confirm/iation dialog - download will start

// automatically (no action needed).

case /confirm/iationDialogResult.Declined:

// User canceled or declined the dialog. Await Wi-Fi connection, or

// re-prompt the user.

default:

break;

}

}

取消请求(仅限按需)


如果需要在 AssetBundles 加载到内存之前取消请求,请调用 对象AttemptCancel() 上的方法 PlayAssetBundleRequest:

// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise

// it will be a no-op.

bundleRequest.AttemptCancel();

// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled.

if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) {

// Request was successfully canceled.

}

异步请求资产包


在大多数情况下,你应该使用 Coroutines异步请求资产包并监控进度,如下所示:

private IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string assetBundleName) {

PlayAssetBundleRequest bundleRequest =

PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(assetBundleName);

while (!bundleRequest.IsDone) {

if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {

var user/confirm/iationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

// Wait for /confirm/iation dialog action.

yield return user/confirm/iationOperation;

if((user/confirm/iationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) ||

(user/confirm/iationOperation.GetResult() != /confirm/iationDialogResult.Accepted)) {

// The user did not accept the /confirm/iation - handle as needed.

}

// Wait for Wi-Fi connection OR /confirm/iation dialog acceptance before moving on.

yield return new WaitUntil(() => bundleRequest.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi);

}

/

《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》

【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享

/ Use bundleRequest.DownloadProgress to track download progress.

// Use bundleRequest.Status to track the status of request.

yield return null;

}

if (bundleRequest.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// There was an error retrieving the bundle. For error codes NetworkError

// and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their

// connection settings or check their storage space, respectively, then

// try again.

yield return null;

}

// Request was successful. Retrieve AssetBundle from request.AssetBundle.

AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

其他 Play Core API 方法


以下是你可能希望在应用中使用的一些其他 API 方法。

检查下载大小

通过对 Google Play 进行异步调用并设置操作完成时的回调方法来检查 AssetBundle 的大小:

public IEnumerator GetDownloadSize() {

PlayAsyncOperation getSizeOperation =

PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName);

yield return getSizeOperation;

if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// Error while retrieving download size.

} else {

// Download size is given in bytes.

long downloadSize = operation.GetResult();

}

}

移除 AssetBundles

你可以删除当前未加载到内存中的快速关注和按需 AssetBundle。进行以下异步调用并设置完成时的回调方法:

PlayAsyncOperation removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName);

removeOperation.Completed += (operation) =>

{

if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// Error while attempting to remove AssetBundles.

} else {

// Files were deleted OR files did not exist to begin with.

}

};

测试

==

在 Unity Editor 中,选择Google > Build and Run。

行为

「install-time」 包将在应用程序安装过程中安装。

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