append()如果目标切片的容量小于追加后切片的长度,则内置函数需要创建一个新的后备阵列。这也需要将当前元素从目标复制到新分配的数组,因此开销很大。
由于使用切片文字来创建
Opengl.OpenGLVertexInfo值,因此追加到的切片很可能是空切片。即使
append()为将来考虑并分配了比添加指定元素所需的数组更大的数组,但在您的情况下,很可能需要多次重新分配才能完成4个迭代。
如果这样创建和初始化,则可以避免重新分配
vertexInfo:
vertexInfo := Opengl.OpenGLVertexInfo{ Translations: []float32{float32(s.x), float32(s.y), 0, float32(s.x), float32(s.y), 0, float32(s.x), float32(s.y), 0, float32(s.x), float32(s.y), 0}, Rotations: []float64{0, 0, 1, s.rot, 0, 0, 1, s.rot, 0, 0, 1, s.rot, 0, 0, 1, s.rot}, Scales: []float64{s.xS, s.yS, 0, s.xS, s.yS, 0, s.xS, s.yS, 0, s.xS, s.yS, 0}, Colors: []float64{s.r, s.g, s.b, s.a, s.r, s.g, s.b, s.a, s.r, s.g, s.b, s.a, s.r, s.g, s.b, s.a},}还要注意,此struct文字将不必在切片后重新分配数组。但是,如果在代码的其他位置(我们看不到),您将更多元素附加到这些片中,则可能会导致重新分配。如果是这种情况,则应创建容量更大的片,以覆盖“未来”分配(例如
make([]float64,16, 32))。



