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SWI Prolog中的Hangman游戏

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SWI Prolog中的Hangman游戏

maplist
/ 3&maplist / 4将其第一个参数(适当Arity的谓词)应用于其他参数列表的所有元素,那么您的makeBlanks可能是:

makeBlanks(AnsCodes, BlankCodes) :-  maplist(answer_blank, AnsCodes, BlankCodes).answer_blank(Ans, Blank) :-  Ans == 0'_ -> Blank = Ans ; Blank = 0'* .

并替换为:

substitute(AnsCodes, BlankCodes, GuessName, NewBlanks) :-     maplist(place_guess(GuessName), AnsCodes, BlankCodes, NewBlanks).place_guess(Guess, Ans, Blank, Display) :-    Guess == Ans -> Display = Ans ; Display = Blank.

编辑

根据其他要求:1)可以使用其他谓词解决:

alreadyGuessed(Guess, AnsCodes) :-   memberchk(Guess, AnsCodes).

而问候2)

getGuess
processGuess
一起构成一个循环,当没有更多呼叫发生时,循环将终止。删除checkWin的最后一条规则,添加一个参数作为计数器来跟踪失败的猜测,并扩展processGuess来指示失败:

processGuess(AnsList, BlankList, _, CountFailed) :-  (   CountFailed == 5  ->  format('Sorry, game over. You didn't guess (~s)~n', [AnsList])  ;   write('Nope!'),      CountFailed1 is CountFailed + 1,      getGuess(AnsList, BlankList, CountFailed1)  ).


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