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浅谈初学Unity3d感受

Java 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

浅谈初学Unity3d感受

        本人在学校学习的时候学过一点C#,再加上本身做java开发,对于编程思想和设计模式都有所了解,所以在刚接触到unity的时候,感觉上手并不难。

        目前自学了不到一个月unity3d,在网络上找了很多教程,明白了一些简单的unity开发,对于这种开发模式很感兴趣,再加上有朋友是做这行业的,遇到问题也请教过别人,慢慢开始对这个行业产生了很强的兴趣。

        之前做java开发,基本上都是千篇一律的增删查改,有集成的框架,从sql到前端ui全部都由代码生成器生成,工作内容基本只关注业务上的逻辑,再加上现在可用的插件越来越多,有kettle脚本工具,帆软图表等等,只要通过写sql就能控制逻辑,导致目前有点从码农升级到码工那味道了。。。

        缓存,权限,队列,消息中心,这些很多大块都已经封装得很成熟了,只需要配置和调用,而不需要关注实现的底层,所以能学到的更多是业务上的逻辑,但并不明白其中的原理。

        写完一个又一个项目的成就感并不多,从找系服创建数据库,到数据库设计,到生成代码,各种脚本插件接进系统,到逻辑开发,到发布流水线,每个新项目学到的东西也不多,这样的工作内容以后往产品方向发展还不错,虽然更注重整体节奏的把控、项目设计和管理上的提升,但对于开发来说无疑是慢性毒药。

        所以慢慢把目光投向游戏这个行业。

        游戏这个行业没办法使用大面积代码生成工具,每一款游戏的设计都是独一无二的,这也说明非常考验开发的基本功,虽然unity引擎很强大,完成了很多功能,但在游戏核心上,还是由开发来把控的,所以我做出来几个demo时心里非常舒畅,可以很清晰的表达出来各个对象的调用关系,以及他们调用的原理,而且对于各种设计模式的理解也比之前更深刻。

        就目前来说,单例模式可以使用于界面ui上的基础信息,一场游戏只会实例化一次的对象可以使用单例模式进行设计,那么在游戏中明显可以节约系统资源,避免频繁的创建和销毁实例对象。

        再比如工厂模式,大多数时候可以不用关心内部实现,避免创建某类对象的一大串校验,只需要给决定其特性的一些信息就能得到自己想要的个性化实例,这样可以省去很多重复代码,使代码的分工更明确。

        除此之外,学习unity开发还需要工程学,opengl,图形学各种“高大上“的技能,这很考验一个人的学习能力。在互联网领域最恐怖的一点就是不进则退,只要没有学习新的技术很快就会被淘汰,所以学习是一天都不能停的~~~

        在转行这方面可能没有太大把握,但未来的路还长,现在走好每一步路,以后才有机会跨入这行。

        不然机会来临,也没有能力抓住。

(附上学习第二周,3D打地鼠图~~~) 

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