最有可能在您绘制画布到调用之间有一些异步事件
toDataURL。默认情况下,每个合成后都会清除画布。通过使用来创建WebGL上下文,
preserveDrawingBuffer:true以防止清除画布。
var gl = canvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});或确保在退出用于渲染的任何事件之前调用toDataURL。例如,如果您这样做
function render() { drawScene(); requestAnimationframe(render);}render();而在其他地方
someElement.addEventListener('click', function() { var data = someCanvas.toDataURL();}, false);animationframe,和这两个事件
click不同步,在调用它们之间可以清除画布。注意:画布不会被清除,因为它是双重缓冲的,但是toDataURL的缓冲和影响该缓冲正在查看的其他命令已清除。
解决方案是使用
preserveDrawingBuffer或
toDataURL在与渲染相同的事件中调用您的方法。例如
var captureframe = false;function render() { drawScene(); if (captureframe) { captureframe = false; var data = someCanvas.toDataURL(); ... } requestAnimationframe(render);}render();someElement.addEventListener('click', function() { captureframe = true;}, false);什么
preserveDrawingBuffer:false是默认值?它可以显着提高速度,尤其是在移动设备上,不必保留绘图缓冲区。另一种查看方式是浏览器需要2个画布副本。您要绘制的图形和正在显示的图形。它有2种方法来处理这2个缓冲区。(一)双缓冲。让您绘制一个,显示另一个,完成渲染后交换缓冲区,这是从退出发出绘制命令的任何事件推断出来的(B)复制您要绘制的缓冲区的内容以执行正在显示的缓冲区。交换比复制快得多。因此,交换是默认设置。实际发生的情况取决于浏览器。唯一的要求是,如果
preserveDrawingBuffer是
false如果复合,则绘图缓冲区将被清除(这是另一个异步事件,因此是不可预测的),如果
preserveDrawingBuffer是,
true则必须复制它,以便保留绘图缓冲区的内容。
注意,一旦画布具有上下文,它将始终具有相同的上下文。因此,换句话说,假设您更改了初始化WebGL上下文的代码,但仍要设置
preserveDrawingBuffer:true
至少有两种方法。
首先找到画布,在其上获取上下文
因为后面的代码最终将具有相同的上下文。
<script>document.querySelector('#somecanvasid').getContext( 'webgl', {preserveDrawingBuffer: true});</script><script src="script/that/will/use/somecanvasid.js"></script>因为您已经为该画布创建了上下文,所以之后的任何脚本都将获得相同的上下文。
增加 getContext
<script>HTMLCanvasElement.prototype.getContext = function(origFn) { return function(type, attributes) { if (type === 'webgl') { attributes = Object.assign({}, attributes, { preserveDrawingBuffer: true, }); } return origFn.call(this, type, attributes); };}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext);</script><script src="script/that/will/use/webgl.js"></script>在这种情况下,在扩充之后创建的任何webgl上下文
getContext都将
preserveDrawingBuffer设置为true。



