首先-
尝试检查OpenGL错误。在每个OpenGL函数之后调用glGetError()。另外,您必须为绘图设置正确的视口。在绘制到FBO之前,请调用glViewport(0,0,512,512)。在绘制到屏幕之前,调用glViewport(0,0,display_width,display_height)。
同样,当您使用FBO渲染rttframeTex时,也无需绑定它。仅当您在着色器中读取纹理时,才需要绑定纹理。

首先-
尝试检查OpenGL错误。在每个OpenGL函数之后调用glGetError()。另外,您必须为绘图设置正确的视口。在绘制到FBO之前,请调用glViewport(0,0,512,512)。在绘制到屏幕之前,调用glViewport(0,0,display_width,display_height)。
同样,当您使用FBO渲染rttframeTex时,也无需绑定它。仅当您在着色器中读取纹理时,才需要绑定纹理。