如果您有4个索引,例如:
0 1 2 3
分成两个三角形将是第一个带有三个索引,一个带有第三个,第三个和第四个索引。在此示例中:
0 1 20 2 3
让我们尝试一些ASCII艺术来说明这一点:
3-------2| /|| / || / ||/ |0-------1
在这里,您将看到
0 1 2 3四边形,
0 1 2第一个三角形(右下)和
0 2 3第二个三角形(左上)。
更一般而言,对于具有
n顶点的面,将生成三角形:
0 (i) (i + 1) [for i in 1..(n - 2)]
如果您不坚持使用单独的三角形,则还可以使用
GL_TRIANGLE_FAN仍在核心OpenGL中的图元。这样,您可以使用原始索引序列使用三角扇绘制任何凸多边形。因此,
01 2 3在这种情况下,具有顶点序列的三角形扇形结构描述了四边形,并且很容易将其推广到具有4个以上顶点的面。
编辑:由于您似乎仍然有问题,让我们看看这如何应用于您帖子中的示例。我将列出每个面的四边形的原始索引序列,以及拆分四边形后的两个三角形的索引序列。
f 1 2 3 4 --> (1 2 3) (1 3 4)f 8 7 6 5 --> (8 7 6) (8 6 5)f 4 3 7 8 --> (4 3 7) (4 7 8)f 5 1 4 8 --> (5 1 4) (5 4 8)f 5 6 2 1 --> (5 6 2) (5 2 1)f 2 6 7 3 --> (2 6 7) (2 7 3)
当我绘制立方体时,这对我来说似乎是正确的。请记住从索引中减去1,因为它们是从1开始的索引,并且几乎可以肯定需要从0开始的索引。



