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如何在OpenGL ES 2中创建和使用VBO

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如何在OpenGL ES 2中创建和使用VBO

甲顶点缓存对象是其中顶点数组的数据可以被存储在缓冲器中。数据一次上传到图形内存(GPU),并且可以重复用于绘制网格。

首先,您必须创建2个缓冲区对象,一个用于顶点,一个用于索引:

int buffers[] = new int[2];GLES20.glGenBuffers(2, buffers, 0);int vbo = buffers[0];int ibo = buffers[1];

然后,您必须绑定缓冲区并传输数据

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);GLES20.glBufferData(    GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,    vertexBuffer.capacity() * 4, // 4 = bytes per float    vertexBuffer,    GLES20.GL_STATIC_DRAW);GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);GLES20.glBufferData(    GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,    drawListBuffer.capacity() * 2, // 2 = bytes per short    drawListBuffer,    GLES20.GL_STATIC_DRAW);GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

如果要绘制网格,则必须定义通用顶点属性数据的数组,并且必须绑定索引缓冲区,但是不必将任何数据传输到GPU:

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);GLES20.glVertexAttribPointer(        mPositionHandle, 3,        GLES20.GL_FLOAT, false,        0, 0);  // <----- 0, because "vbo" is boundGLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);GLES20.glDrawElements(    GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length,    GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);     // <----- 0, because "ibo" is boundGLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

另请参见顶点缓冲区对象(VBO)简介



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