您不会自己更新点击框位置。
您正在绘制此:
g.drawRect(playX, playY, playW, playH); //draws player boundsg.drawRect(enemyX, enemyY, enemyW, enemyH); //draws enemy bounds
但这不是实际的Hitbox,只是播放器/敌人的位置,此处绘制的矩形将位于正确的位置,而Hitboxs本身不在。
我建议您执行以下操作:
public void update(GameContainer container, int delta){ playerUpdate(delta); player.rect.setLocation(playX, playY); enemy.rect.setLocation(enemyX, enemyY); // update the hitboxes to the new positions if (player.rect.intersects(enemy.rect)) { System.out.println("INTERSECT!"); }}public void playerUpdate(int delta){ if (playerForward == true) { playX -= delta * 0.4f; if (playX <= 140) { playX = 140; playerForward = false; playerBackward = true; } } if (playerBackward == true) { playX += delta * 0.4f; if (playX >= 700) { playX = 700; playerBackward = false; delay = 1250; } }}public void keyReleased(int key, char c) { if (key == Input.KEY_ENTER) { playerForward = true; }}此外,由于您似乎不熟悉Java游戏开发,因此为您提供了一些技巧:
- 正确格式化代码
始终将{…}放在是否,否则,切换,切换等之后;适当的行缩进。
- Think OO(面向对象)
这一点很重要。您的敌人和玩家类都应该扩展某种实体类,因为他们都非常想获得相似的行为(避免代码重复!)。总结与超类相似的行为,简化行为并通过一些可调参数进行控制等等。
例如,您将敌人和玩家的位置存储为主类中的静态整数。这不是OO。将职位移动到实体类,您可以在其中以所需的任何方式实现它。
- 不要无缘无故抛出异常
即使从不需要,您的update(…)方法也会引发SlickException。
- 注意封装
这是许多初学者要做的事情:只需获取一些参数,将它们作为私有类(甚至是公开类)放入类中,并为其生成getter和setter。这 不是
封装。这几乎和首先公开它们一样糟糕。
但是,为什么我们不公开一切呢?
我们不希望任何人(甚至我们自己)依赖一些恰好存在的参数,因为某些特定的实现可能会在以后更改。不要只是将所有可能的值更改在那里,封装的意义是与我们最终使用哪种实现方式无关,并通过保护可以设置/更改的内容来保护代码的可用性。
- 表现很重要
对于任何类型的软件,这都是您应注意的方面之一,但是您通常可以最彻底地看到游戏中的后果。性能很重要!这样一来,我并不是说您必须当心每个细节,而只是牢记概述如何改进和固定您的代码,尤其是使用诸如update(..)和在Slick2D中渲染(..)。
更新资料
作为注释中讨论的另一个问题的解决方案:
public class Enemy { private int startX, startY, width, height; public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height); // plus getters and setters}width和height只能为0,因为它们从未被分配整数,默认情况下其值为0,因此敌方矩形Hitbox的宽度为0,并且永远不会触发。
尝试类似的方法:
public class Enemy { private int startX, startY, width = 50, height = 70; public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height); // plus getters and setters }这应该可行,但是您可能应该将所有这些属性移到敌方类中,并将它们放入构造函数中。



