Box2D完全独立于您使用的图形库。它没有任何精灵和纹理的概念。在线阅读的内容正确无误,因为Box2D可与米(距离的标准单位)一起使用,因此必须将像素转换为米。
例如,如果您绘制大小为100x100像素的精灵,则该大小就是您希望用户在屏幕上看到的精灵的大小。在现实世界中,对象的大小应该以米为单位,而不是以像素为单位-
因此,如果您说1px =
1m,那么它将把精灵映射到一个巨大的100x100米的对象。在Box2D中,大型世界对象会减慢计算速度。因此,您需要做的是将100个像素映射到较少的米,例如1米-因此,在Box2D世界中,一个1x1米的对象将代表100x100px的精灵。
Box2D不能很好地处理非常小的数字和非常大的数字。因此,请使其介于0.5到100之间,以获得良好的性能。
编辑:
好的。现在我得到你的问题。不要编码为像素。就这么简单。我知道这将需要一些时间来理解(这花了我很多时间)。但是一旦掌握了它,它就会变得直截了当。代替像素,使用一个单位,例如,您将其称为米。因此,我们决定视口应为6mx5m。
所以初始化是
Constants.VIEWPORT_WIDTH = 6;Constants.VIEWPORT_HEIGHT = 5;...void init() { camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT); camera.position.set(Constants.VIEWPORT_WIDTH/2, Constants.VIEWPORT_HEIGHT/2, 0); camera.update();}一旦知道了实际的宽度和高度,就可以调用以下函数来保持纵横比:
public void resize(int width, int height) { camera.viewportHeight = (Constants.VIEWPORT_WIDTH / width) * height; camera.update();}resize()可以在您更改屏幕尺寸时随时调用(例如,当屏幕方向更改时)。
resize()取实际的宽度和高度(320x480等),即像素值。
现在,您可以在这个6x5的新世界中指定精灵大小,它们的位置等。您可以忘记像素。填满屏幕的子画面的最小尺寸为6x5。
现在,您可以在Box2D中使用同一单元。由于新尺寸会更小,因此Box2D不会有问题。如果我没记错的话,Box2D没有任何单元。为了方便起见,我们仅将其称为仪表。
现在,您可能会问在哪里指定窗口的尺寸。这取决于平台。以下代码显示了一个320x480的窗口式桌面游戏:
public class Main { public static void main(String[] args) { LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration(); cfg.title = "my-game"; cfg.useGL20 = false; cfg.width = 480; cfg.height = 320; new LwjglApplication(new MyGame(), cfg); }}我们的相机将智能地将6x5视口映射到480x320。



