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Libgdx ModelBuilder.createRect仅从一侧可见

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Libgdx ModelBuilder.createRect仅从一侧可见

也许没有直接关系,但仍需注意:除调试/测试外,请勿将createRect或createBox用于其他任何用途。而是将多个形状组合到单个模型/节点/零件中。甚至更好,请尽可能使用建模应用程序。

您没有指定如何禁用背面剔除。但是请记住,您不应该在着色器/渲染上下文之外更改opengl状态(这样做将导致无法预料的行为)。要禁用背面剔除,您可以使用material属性

IntAttribute.CullFace
(请参阅:https :
//github.com/libgdx/libgdx/wiki/Material-and-environment#wiki-
intattribute
),DefaultShader(或默认ModelBatch)配置
defaultCullFace
成员来指定背面剔除(请参阅http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/graphics/g3d/shaders/DefaultShader.Config.html#defaultCullFace)或(不建议使用的)静态
DefaultShader#defaultCullFace
成员(请参见http:/
/libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/graphics/g3d/shaders/DefaultShader.html#defaultCullFace)。

正面是正面还是背面是基于顶点缠绕的。换句话说:您提供矩形角的顺序用于确定哪一侧是正面,哪一侧是背面。如果您使用的RECT方法之一,您会发现的参数,都要么有

00
01
10
11
后缀。在这里,当看脸时,左下为00,左上为01,右上为11,右下为10。

对于矩形,通常是垂直于矩形的垂直面。例如,如果您在XZ平面上有一个矩形,且其正面位于顶部,则其法线为X = 0,Y = 1,Z =
0。如果其正面面向底部,则其法线为X = 0,Y = -1,Z = 0。同样,如果您在XY平面上有一个矩形,则其法线为X = 0,Y = 0,Z = 1或X
= 0,Y = 0,Z = -1。请注意,法线不用于人脸剔除,它最常用于照明等。指定不正确/相反的法线 不会
导致人脸被剔除(尽管可能会导致不正确/黑色照明)。



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