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Bresenham快速画直线算法 学习( c++)

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Bresenham快速画直线算法 学习( c++)

最近学习Bresenham算法画直线

算法原理的详细描述及部分实现可参考:

http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/lines/bresenh.html

示例1:

引用:bresenham画线算法_Bresenham的C和C ++线条画算法
问题: 只能画第一象限, 倾角0到45度的直线,没有列全。

	void drawline(int x0, int y0, int x1, int y1)
	{
		int dx, dy, p, x, y;

		dx = x1 - x0;
		dy = y1 - y0;

		x = x0;
		y = y0;

		p = 2 * dy - dx;

		while (x < x1)
		{
			if (p >= 0)
			{
				setPixel(x, y, 7);
				y = y + 1;
				p = p + 2 * dy - 2 * dx;
			}
			else
			{
				setPixel(x, y, 7);
				p = p + 2 * dy;
			}
			x = x + 1;
		}
	}
示例2:

引用: Bresenham算法画直线(Dev C++)

问题:
倾角大于45度小于90度的直线不连续

示例3:

引用:Bresenham快速画直线算法
引用的说明图片:

代码:

// Byte : unsigned char 1 char
typedef unsigned char Byte;
Byte ** m_ppItem; 为数据存储区,行优先
rows 和 cols是矩阵的行数和列数
int MatrixByte::setPixel(int x, int y, Byte value)
{
	// range check
	if (x < 0 || x >= cols || y < 0 || y >= rows)
		return 0;

	Byte *p = m_ppItem[y] + x;
	if (*p == value)
		return 0;

	*p = value;

	return 1;
}
//--------------------------------------------------------------------
int MatrixByte::lineBres(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
	int dx = x1 - x0;
	int dy = y1 - y0;
	int ux = ((dx > 0) << 1) - 1;
	int uy = ((dy > 0) << 1) - 1;
	int x = x0, y = y0, eps;

	eps = 0;
	dx = abs(dx);
	dy = abs(dy);
	int counter = 0; // count

	if (dx > dy)
	{
		for (x = x0; x != x1; x += ux)
		{
			counter += setPixel(x, y, 0);
			eps += dy;
			if ((eps << 1) >= dx)
			{
				y += uy;
				eps -= dx;
			}
		}
	}
	else
	{
		for (y = y0; y != y1; y += uy)
		{
			counter += setPixel(x, y, 0);
			eps += dx;
			if ((eps << 1) >= dy)
			{
				x += ux;
				eps -= dy;
			}
		}
	}
	return counter;
}
#define PI 3.1415927F
void main()
{
    ....
	MatrixByte matrix=MatrixByte(200,180);
	... 为定义矩阵的代码,略
	
	float da = PI / 10;
	int x0 = 100;
	int y0 = 100;
	int r = 90;
	float angle = 0;
	for (int i = 0; i < 36; i++)
	{
		int x = x0 + (int)(r * cos(angle));
		int y = y0 + (int)(r * sin(angle));
		matrix.lineBres(x0, y0, x, y);
		angle += da;
	}
}


看起来不错。

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