简单的1:1方案
对于canvas元素与位图大小相比为1:1的情况,可以使用以下代码段获取鼠标位置:
function getMousePos(canvas, evt) { var rect = canvas.getBoundingClientRect(); return { x: evt.clientX - rect.left, y: evt.clientY - rect.top };}只需从事件中调用它,并以事件和画布作为参数即可。它返回一个带有x和y的鼠标位置的对象。
由于您获得的鼠标位置是相对于客户端窗口的,因此您必须减去canvas元素的位置才能将其相对于元素本身进行转换。
代码集成示例:
//put this outside the event loop..var canvas = document.getElementById("imgCanvas");var context = canvas.getContext("2d");function draw(evt) { var pos = getMousePos(canvas, evt); context.fillStyle = "#000000"; context.fillRect (pos.x, pos.y, 4, 4);}注意:如果将边框和填充直接应用于canvas元素,则会影响位置,因此需要通过
getComputedStyle()-或将这些样式应用于父div来考虑。
当元素和位图的大小不同时
例如,当元素的大小与位图本身不同时,可以使用CSS缩放元素,或者存在像素长宽比等。您必须解决这个问题。
例:
function getMousePos(canvas, evt) { var rect = canvas.getBoundingClientRect(), // abs. size of element scaleX = canvas.width / rect.width, // relationship bitmap vs. element for X scaleY = canvas.height / rect.height; // relationship bitmap vs. element for Y return { x: (evt.clientX - rect.left) * scaleX, // scale mouse coordinates after they have y: (evt.clientY - rect.top) * scaleY // been adjusted to be relative to element }}将转换应用于上下文(缩放,旋转等)
然后是更为复杂的情况,其中您已对上下文应用了变换,例如旋转,倾斜/剪切,缩放,平移等。要对此进行处理,您可以计算当前矩阵的逆矩阵。
较新的浏览器使您可以通过
currentTransform属性读取当前矩阵,而Firefox(当前alpha)甚至可以通过来提供反向矩阵
mozCurrentTransformInverted。但是,Firefox
mozCurrentTransform将通过而不是返回Array
DOMMatrix。通过实验性标记启用的Chrome都不会返回,
DOMMatrix而是返回
SVGMatrix。
但是,在大多数情况下,您将必须实施自己的自定义矩阵解决方案(例如,这里是我自己的解决方案-free / MIT项目),直到获得全面支持。
当最终获得矩阵时,无论获取矩阵的路径如何,都需要将其反转并将其应用于鼠标坐标。然后将坐标传递到画布,画布将使用其矩阵将其转换回当前位置。
这样,该点将相对于鼠标处于正确的位置。同样在这里,您需要调整坐标(在对它们应用逆矩阵之前),使其相对于元素。
一个仅显示矩阵步骤的示例
function draw(evt) { var pos = getMousePos(canvas, evt); // get adjusted coordinates as above var imatrix = matrix.inverse(); // get inverted matrix somehow pos = imatrix.applyToPoint(pos.x, pos.y); // apply to adjusted coordinate context.fillStyle = "#000000"; context.fillRect(pos.x-1, pos.y-1, 2, 2);}currentTransform在实现时使用的示例如下:
var pos = getMousePos(canvas, e); // get adjusted coordinates as above var matrix = ctx.currentTransform; // W3C (future) var imatrix = matrix.invertSelf(); // invert // apply to point: var x = pos.x * imatrix.a + pos.y * imatrix.c + imatrix.e; var y = pos.x * imatrix.b + pos.y * imatrix.d + imatrix.f;



