像往常一样:这取决于。我使用两种单例,即附加到组件的组件
GameObject和不衍生自的独立类
MonoBehaviour。IMO的总体问题是如何将实例绑定到场景,游戏对象的生命周期,……并且不要忘记,有时候拥有一个组件会更方便,尤其是引用其他
MonoBehaviour对象更容易,更安全。
- 有些类只需要提供一些值,例如config类,该类需要在调用时从持久层加载设置。我将这些课程设计为简单的单例。
- 另一方面,某些对象需要知道何时启动场景,即
Start
调用场景或必须以Update
其他方法执行动作。然后,我将它们实现为组件,并将它们附加到可以加载新场景的游戏对象上。
我设计了基于组件的单例(类型2),它分为两部分:
GameObject名为的持久性(
Main包含所有组件)和
MainComponentManager用于管理它的平面单例(类型1)。一些演示代码:
public class MainComponentManger { private static MainComponentManger instance; public static void CreateInstance () { if (instance == null) { instance = new MainComponentManger (); GameObject go = GameObject.Find ("Main"); if (go == null) { go = new GameObject ("Main"); instance.main = go; // important: make game object persistent: Object.DontDestroyOnLoad (go); } // trigger instantiation of other singletons Component c = MenuManager.SharedInstance; // ... } } GameObject main; public static MainComponentManger SharedInstance { get { if (instance == null) { CreateInstance (); } return instance; } } public static T AddMainComponent <T> () where T : UnityEngine.Component { T t = SharedInstance.main.GetComponent<T> (); if (t != null) { return t; } return SharedInstance.main.AddComponent <T> (); }现在,其他想要注册为
Main组件的单例看起来像:
public class AudioManager : MonoBehaviour { private static AudioManager instance = null; public static AudioManager SharedInstance { get { if (instance == null) { instance = MainComponentManger.AddMainComponent<AudioManager> (); } return instance; } }


