栏目分类:
子分类:
返回
名师互学网用户登录
快速导航关闭
当前搜索
当前分类
子分类
实用工具
热门搜索
名师互学网 > IT > 面试经验 > 面试问答

Unity Singleton Manager类

面试问答 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Unity Singleton Manager类

像往常一样:这取决于。我使用两种单例,即附加到组件的组件

GameObject
和不衍生自的独立类
MonoBehaviour
。IMO的总体问题是如何将实例绑定到场景,游戏对象的生命周期,……并且不要忘记,有时候拥有一个组件会更方便,尤其是引用其他
MonoBehaviour
对象更容易,更安全。

  1. 有些类只需要提供一些值,例如config类,该类需要在调用时从持久层加载设置。我将这些课程设计为简单的单例。
  2. 另一方面,某些对象需要知道何时启动场景,即
    Start
    调用场景或必须以
    Update
    其他方法执行动作。然后,我将它们实现为组件,并将它们附加到可以加载新场景的游戏对象上。

我设计了基于组件的单例(类型2),它分为两部分:

GameObject
名为的持久性(
Main
包含所有组件)和
MainComponentManager
用于管理它的平面单例(类型1)。一些演示代码:

public class MainComponentManger {    private static MainComponentManger instance;    public static void CreateInstance () {        if (instance == null) { instance = new MainComponentManger (); GameObject go = GameObject.Find ("Main"); if (go == null) {     go = new GameObject ("Main");     instance.main = go;     // important: make game object persistent:     Object.DontDestroyOnLoad (go); } // trigger instantiation of other singletons Component c = MenuManager.SharedInstance; // ...        }    }    GameObject main;    public static MainComponentManger SharedInstance {        get { if (instance == null) {     CreateInstance (); } return instance;        }    }    public static T AddMainComponent <T> () where T : UnityEngine.Component {        T t = SharedInstance.main.GetComponent<T> ();        if (t != null) { return t;        }        return SharedInstance.main.AddComponent <T> ();    }

现在,其他想要注册为

Main
组件的单例看起来像:

public class AudioManager : MonoBehaviour {    private static AudioManager instance = null;    public static AudioManager SharedInstance {        get { if (instance == null) {     instance = MainComponentManger.AddMainComponent<AudioManager> (); } return instance;        }    }


转载请注明:文章转载自 www.mshxw.com
本文地址:https://www.mshxw.com/it/371859.html
我们一直用心在做
关于我们 文章归档 网站地图 联系我们

版权所有 (c)2021-2022 MSHXW.COM

ICP备案号:晋ICP备2021003244-6号