编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可扩维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好
(1)代码可重用性(即:相同功能的代码,不用多次重复编写)
(2)可读性(即:编程规范,便于其他程序员的阅读和理解)
(3)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常方便,称为可维护)
(4)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
(5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性
2.1 单一职责原则
2.1.1 基本介绍
对类来说,即一个类应该只负责一项职责,如果A负责两个不同职责:职责1,职责2,当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
2.1.2 单一职责原则注意事项和细节
(1) 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
(2) 提高类的可读性,可维护性
(3) 降低变更引起的风险
(4) 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2.2 接口隔离原则
2.2.1 基本介绍
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
2.3 依赖倒转原则
2.3.1 基本介绍
(1)高层模块不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖其抽象
(2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
(3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
(4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多,在Java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
(5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及具体的操作,把展现细节的任务交给它们的实现类去完成
2.3.2 依赖关系传递的三种方式
(1)接口传递
package com.atguigu.principle.dependencypassing;
public class DependencyPassing {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
ChangHong changHong = new ChangHong();
openAndClose.open(changHong);
}
}
//方式1:通过接口传递实现依赖
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
//ITV接口
interface ITV {
public void play();
}
//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
@Override
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
}
//实现ITV接口
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("打开长虹电视!");
}
}
(2)构造方法传递
package com.atguigu.principle.constractorpassing;
public class ConstructorPassing {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
openAndClose.open();
}
}
//方式2:通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
public void open();//抽象方法
}
interface ITV {
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv;
public OpenAndClose(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("打开长虹电视机!");
}
}
(3)setter方法传递
package com.atguigu.principle.setterpassing;
public class SetterPassing {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
ChangHong changHong = new ChangHong();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}
interface IOpenAndClose {
public void open();
}
interface ITV {
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("打开长虹电视机!");
}
}
2.3.3 依赖倒转原则的注意事项和细节
(1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
(2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓存层,利于程序扩展和优化
(3)继承时遵循里氏替换原则
2.4 里氏替换原则
2.4.1 基本介绍
(1)里氏替换原则在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的
(2)如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都替换成o2时,程序P的行为都没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
(3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
(4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
2.5 开闭原则
2.5.1 基本介绍
(1)开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则;
(2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节;
(3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化;
(4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
2.5.2 代码实现
不满足OPC法则的实现
package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape shape) {
if (shape.m_type == 1) {
drawRectangle(shape);
} else if (shape.m_type == 2) {
drawCircle(shape);
} else if (shape.m_type == 3) {
drawTriangle(shape);
}
}
public void drawRectangle(Shape shape) {
System.out.println("矩形");
}
public void drawCircle(Shape shape) {
System.out.println("圆形");
}
public void drawTriangle(Shape shape) {
System.out.println("三角形");
}
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
//矩形
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
//圆形
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
改进后满足OCP法则的实现
package com.atguigu.principle.ocp.improve;
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
//这是一个用于绘图的类
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape shape) {
shape.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
public abstract void draw();//抽象方法
}
//矩形
class Rectangle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制矩形");
}
}
//圆形
class Circle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
//三角形
class Triangle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制三角形");
}
}
//其他图形
class OtherGraphic extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制其他图形");
}
}
2.6 迪米特法则
2.6.1 基本介绍
(1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
(2)类与类关系越密切,耦合度越大
(3)迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何消息
(4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
(5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系,耦合的方法很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
2.6.2 迪米特法则注意事项和细节
(1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合度
(2)但是注意:由于每个类都减少了不必需要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
2.7 合成复用原则
2.7.1 基本介绍
原则是尽量使用合成/集合的方式,而不是使用继承
(1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
(2)针对接口编程,而不是针对实现编程
(3)为了交互对象之间的松耦合性设计而努力



