基础知识:循环,数组,函数
1.2雷区地图绘制 我们做一个9行9列的二维数组,0和-1代表有雷和无雷 这个数组最好是全局,这样很多函数都可以访问得到(注意全局数组自动初始化为0)需要的头文件和宏定义如下:
#include1.3打印 printMap()函数#include #define ROW 9//9行9列的雷区表格 #define COL 9 #define MINE_WID 40//图片宽度 int mine[ROW][COL];
先做点简单的工作,写一个输出数组的函数,方便后面调用
void printMap()
{
for(int i=0;i
main()调用一下
int main()
{
printMap();
return 0;
}
资源文件有数字标记,空白格子,红旗,地图,以及地雷,复制进入工程的当前目录
图片定义一个数组,作为全局变量,这个数组可被各个函数访问修改
IMAGE img[12];
1.4初始化
void gameInit()
{
loadimage(&img[0],"./0.png",MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(&img[1],"./1.png",MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(&img[2],"./2.png",MINE_WID,MINE_WID);
loadimage(&img[3],"./3.png",MINE_WID,MINE_WID);
}
//上面的代码要复制12次,我们用循环处理简化代码
void gameInit()
{
char temp[20]=" ";
for(int i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//把路径+i吸入temp变量
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
资源加载完了,我们开始绘制图片(贴图)
void gameDraw()
{
for(int i=0;i
现在主函数调用一下
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
gameDraw();//绘制
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include
return 0;
}
1.5开始布雷
雷的数量做一个宏定义,方便后期修改
#define MAX_MINE 9 //雷先少布置一点 方便分析
//在二维数组里面随机获取9个下标,赋值为-1
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为雷区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y;
for(int m=0;m即为真随机,每次布雷不一样
x=rand()%9;
y=rand()%9;
//判断是否重复
if(mine[x][y]==0) //没有雷的情况下,就埋雷,有雷就没做了
{
mine[x][y]=-1;
//当布雷成功了,m才++
m++;//放在判断这里++,才会保证一定布满9个雷
}
}
char temp[20]=" ";
for(int i=0;i<12;i++)
{
sprintf(temp,"%d.jpg",i);//
loadimage(&img[i],temp,MINE_WID,MINE_WID);
}
}
布雷之后运行看一下
多次运行,发现真随机的雷区发生变化,由于我们在gameDraw()绘图函数里面只定义了当数值为0,没有雷的时候绘制空白砖块,所以当数值为-1的时候,需要绘制地雷
1.6绘制地雷
//根据后台数据,给出绘制雷区定义
//为-1布雷,增加 if else if分支,切忌还要有数字选项,所以不要只写else
void gameDraw()
{
for(int i=0;i
对比一下数据,行列是颠倒的,将绘图函数里面新增两个变量,对应起来
void gameDraw()
{
for(int i=0;i
1.7布雷的数字
现在雷区有了,那么一个数字代表周围有多少雷,那么有一个雷,周围数字全部+1
注意,数字进行累加,但是不要把自己也是雷区的数字-1也给变化了,在gameInit()里面进行更改
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为雷区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y;
srand((unsigned int)time(0));
for(int m=0;m
尝试输出一下,程序可能会假死,可能不会,取决于编译器对数组上下限±1的严格程度。
问题出在哪里?思考一下!
1.8雷区在边界,-1,+1操作会越界,内存会溢出,访问不到!
小技巧:增加一个 ±1,作为辅助圈,在11*11格子里面的判断。
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9//9行9列的雷区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2]; //辅助圈
IMAGE img[12];
那么,0行,10行与0列,11列成为辅助圈
判断的数字增加的行列从a=1,到小于row+1(b=1到b
for(int a=1;a
现在没有内存溢出的隐患了
我们先输出辅助区,printMap()里面的ROW、COL行列分别+2
void printMap()
{
for(int i=0;i
但是辅助圈现在作为不越界访问帮忙计数,是不能布雷的
辅助圈可以有数字,但是不能有-1布雷,我们修改rand功能 从1到9布雷
//x=rand()%9//从0到8
//y=rand()%9//从0到8
x=rand()%9+1; //产生从1到9
y=rand()%9+1;
//绘图是mine数组里面的 1行到9行,1列到9列
void gameDraw()
{
for(int i=1;i
void printMap() //数组作为储存数据,把外圈也绘制出来
{
for(int i=0;i
现在前后台就对应上了
1.9数字绘制
然后根据数组里面的数字,填充雷区标记数字,在drawMap()函数里面修改一下
void gameDraw()
{
for(int i=1;i=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布雷
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
}
}
}
运行调试多次,验证随机性,并观察数字与雷区是否对应正确
tips:这里我们更新一下,完整代码如下
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9//9行9列的雷区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
IMAGE img[12];
void printMap() //数组作为储存数据,把外圈也绘制出来
{
for(int i=0;i=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布雷
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
}
}
}
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
gameDraw();//绘制
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include
return 0;
}
2.游戏加密与交互操作
2.1加密
刚刚只是做好了数据系统,现在我们要做加密掩盖和交互,不然直接显示最终的结果了。
加密格子,把数组里面(数据区,不要包含辅助圈)每一个值+一个数,这里为20
for(int i=1;i<=ROW;i++)
{
for(int j=1;j<=COL;j++)
{
mine[i][j]+=20;
}
}
我们更新一下gameInit()函数,如果编译器对临时下标i,j检查严格,就不要在for循环里面反复int i=0,重复使用下标也可以。
void gameInit()
{
//随机化给下标为x,y的赋值为-1,标记为雷区,并且要判断不要有 重合的下标
int x,y;
srand((unsigned int)time(0));
for(int m=0;m
加密之后,数据区+20,图没有贴了,未加密前数据最小是-1,最大是8
+20之后,最小是19,最大是28,增加分支判断,在这个区域覆盖掩盖图片(这个图片可以仍然为空白,为了掩饰效果,我们换一个不一样的图)
绘图函数更新
void gameDraw()
{
for(int i=1;i=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布雷
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
else if(mine[i][j]>=19&&mine[i][j]<=28) //所有的数字在-1到19范围,+20之后在19到28贴掩盖图片
{
putimage(x,y,&img[10]); //贴掩盖图片
}
}
}
}
2.2鼠标操作
开头增加鼠标消息定义 MOUSEMSG msg;
任务:点击之后,加密后的数据解密(实现方法??)
点击之后,鼠标消息一般配合 无限循环反复贴图!
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9//9行9列的雷区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
IMAGE img[12];
MOUSEMSG msg;
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫雷有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
//加密的格子进行减操作
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]-=20;
//这里的y和x对调,是因为横向是x,纵向是y,然后只绘制数据区
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN)
{
}
}
}
现在我们在主函数调用试一下,要反复绘图,记得主函数中把点击操作与绘图操作放入死循环中
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
while(1)//死循环重复绘图
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
}
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
system("pause");//记得 #include
return 0;
}
扫雷左键是做什么?
右键是做什么??
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫雷有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
//加密的格子进行减操作
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]-=20;
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN)//判断右键点击进行标记
{
if( mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备(-1到8+了20,从19~28,大于30简化)
}
else //否则什么? 否则就是 大于30,有红旗了
{
mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 gameDraw ()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
gameDraw()更新一下
void gameDraw()
{
for(int i=1;i=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布雷
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
else if(mine[i][j]>=19&&mine[i][j]<=28) //所有的数字在-1到19范围,+20之后在19到28贴掩盖图片
{
putimage(x,y,&img[10]);
}
else if(mine[i][j]>30)
{
putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
调试一下,验证红旗标记,数字标记,雷区标记,与红旗标记,取消红旗标记功能
2.3判断游戏结束与胜利
什么是输?
就是踩到雷了!踩雷之后,是点击事件发生,已经发生了数据解密,与-1进行比较
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
if(mine[msg.y/MINE_WID+1][msg.x/MINE_WID+1]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include
{
MessageBox(hwnd,"中雷了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
}
现在我们调用一下
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
while(1)
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
gameDraw();//绘制二次,弹出窗口
gameWinorLose();
}
system("pause");//记得 #include
return 0;
}
当然游戏还有更完善的功能,比如点击空白区域,全部展开,我们需要更新一下代码,将鼠标坐标作为全局坐标方便传递参数,将鼠标消息的坐标赋值给openx,openy,代码会更简洁
#include
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9//9行9列的雷区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
int openx,openy;
IMAGE img[12];
MOUSEMSG msg;
HWND hwnd=NULL;
//全局变量方便访问,mine[openx][openy]更简洁一些
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫雷有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
openx=msg.y/MINE_WID+1;
openy=msg.x/MINE_WID+1;
//加密的格子进行减操作
mine[openx][openy]-=20;
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN) //判断右键点击进行标记
{
if( mine[openx][openy]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[openx][openy]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备
}
else
{
mine[openx][openy]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 drawMap()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
//同样这里可以简单的处理一下
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
if(mine[openx][openy]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include
{
MessageBox(hwnd,"中雷了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
}
然后我们来设计打开空白全部展开的函数
void openNull(int x,int y) //传递openx,openy进来
{
if(mine[x][y]==0)//如果是空白(已经解密了,对0进行操作)
{
for (int i=x-1;i<=x+1;i++)//二层遍历周围的方格子
{
for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
{
if(mine[i][j]==20)//周围的格子没有点,没有解密,与20进行判断
{
mine[i][j]-=20;//解密为空格0
openNull(i,j);//递归调用到周围所有的空格全部一键打开退出
}
}
}
}
}
openNull()函数,在鼠标消息的左键点击判断里面调用,这样就一次展开所有空格,部分代码如下
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
openx=msg.y/MINE_WID+1;
openy=msg.x/MINE_WID+1;
//加密的格子进行减操作
mine[openx][openy]-=20;
openNull(openx,openy);//空白格子递归全展开
}
3.结束完整代码(有兴趣的同学,可以加入胜利消息)
#include
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9//9行9列的雷区表格
#define COL 9
#define MINE_WID 40
#define MAX_MINE 9
int mine[ROW+2][COL+2];
int openx,openy;
IMAGE img[12];
MOUSEMSG msg;
HWND hwnd=NULL;
void printMap() //数组作为储存数据,把外圈也绘制出来
{
for(int i=0;i=0&&mine[i][j]<=8) //初始化开始为0的时候,全部填充空白砖块
{
putimage(x,y,&img[mine[i][j]]); //根据mine[i][j]的数字来绘制对应的图片,注意图片的文件名要与自己显示的东西相符合
}
else if(mine[i][j]==-1) //当为-1的时候布雷
{
putimage(x,y,&img[9]);
}
else if(mine[i][j]>=19&&mine[i][j]<=28) //所有的数字在-1到19范围,+20之后在19到28贴掩盖图片
{
putimage(x,y,&img[10]);
}
else if(mine[i][j]>30)
{
putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
void openNull(int x,int y) //传递openx,openy进来
{
if(mine[x][y]==0)//如果是空白(已经解密了,对0进行操作)
{
for (int i=x-1;i<=x+1;i++)//二层遍历周围的方格子
{
for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
{
if(mine[i][j]==20)//周围的格子没有点,因为还没有解密,与20进行判断
{
mine[i][j]-=20;//解密为空格0
openNull(i,j);//递归调用到周围所有的空格全部一键打开退出
}
}
}
}
}
void gameMouse()
{
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
//扫雷有标记功能,判断鼠标左右键。左键确定,右键标记为红旗
if(msg.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
{
openx=msg.y/MINE_WID+1;
openy=msg.x/MINE_WID+1;
//加密的格子进行减操作
mine[openx][openy]-=20;
openNull(openx,openy);//空白格子递归全展开
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN) //判断右键点击进行标记
{
if( mine[openx][openy]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[openx][openy]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备
}
else
{
mine[openx][openy]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 drawMap()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
if(mine[openx][openy]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include
{
MessageBox(hwnd,"中雷了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
}
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
while(1)
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
gameDraw();//绘制
gameWinorLose();
}
system("pause");//记得 #include
return 0;
}
行减操作
mine[openx][openy]-=20;
openNull(openx,openy);//空白格子递归全展开
}
else if(msg.uMsg==WM_RBUTTONDOWN) //判断右键点击进行标记
{
if( mine[openx][openy]<30) //简化处理,没有放置标记红旗的都是在小于30
{
mine[openx][openy]+=20;//直接+20,让数字大于30,给放置红旗做准备
}
else
{
mine[openx][openy]-=20; //如果本来就有红旗,就-20,取消红旗标记
//注意在 drawMap()里面更新 else if(mine[i][j]>30) putimage(x,y,&img[11]);
}
}
}
}
void gameWinorLose()
{
//复制一下鼠标消息的代码
if(MouseHit())
{
msg=GetMouseMsg(); //注意大小写
if(mine[openx][openy]==-1) //注意点击之后的判断进行了解密操作,对-1进行判断,有时候是对加密后的数据进行判断,要自己学会区分
//include加入对话框弹出结束游戏 #include
{
MessageBox(hwnd,"中雷了!","Game Over",MB_OK);
//全局变量区加入 HWND hwnd=NULL;
exit(0);
}
}
}
int main()
{
initgraph(MINE_WID*ROW,MINE_WID*COL,1); //参数 1,是同时绘图与打开控制台
gameInit(); //资源初始化
printMap();//控制台作为后台数据帮忙分析
while(1)
{
gameDraw();//绘制
gameMouse();
gameDraw();//绘制
gameWinorLose();
}
system("pause");//记得 #include
return 0;
}



