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windows - GDI 和 opengl 双缓冲

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

windows - GDI 和 opengl 双缓冲

GDI概述

GDI在全称是Graphics Device Interface,即图形设备接口。是图形显示与实际物理设备之间的桥梁。GDI使得用户无需关心具体设备的细节,而只需在一个虚拟的环境(即逻辑设备)中进行操作

先上一个图,窗口渲染的过程,自己的理解可能有问题

1.1 GDI 函数

GDI函数大致可分类为:
设备上下文函数(如GetDC、CreateDC、DeleteDC)
画线函数(如LineTo、Polyline、Arc)
填充画图函数(如Ellipse、FillRect、Pie)
画图属性函数(如SetBkColor、SetBkMode、SetTextColor)
文本、字体函数(如TextOut、GetFontData)
位图函数(如SetPixel、BitBlt、StretchBlt)
坐标函数(如DPtoLP、LPtoDP、ScreenToClient、ClientToScreen)
映射函数(如SetMapMode、SetWindowExtEx、SetViewportExtEx)
元文件函数(如PlaymetaFile、SetWinmetaFileBits)
区域函数(如FillRgn、frameRgn、InvertRgn)
路径函数(如BeginPath、EndPath、StrokeAndFillPath)
裁剪函数(如SelectClipRgn、SelectClipPath)

1.2 GDI 绘制过程 未使用双缓冲

没有使用双缓冲的情况,也就是直接绘制到显示设备上。

由于在设备中直接渲染,如果有比较复杂的操作,导致绘制过程中数据会显示到显示器上,导致看到了渲染过程,会出现闪屏的问题。

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
  HDC hDC;
  switch (message)
  {
    case WM_PAINT:
    hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
    // 加载背景位图
    hBkBmp = LoadBitmap(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));  
    hBrush = CreatePatternBrush(hBkBmp);
    GetClientRect(hWnd, &rect);
    FillRect(hDC , &rect, hBrush);
    DeleteObject(hBrush);

    EndPaint(hWnd, &ps);
    break;
  }
}
使用双缓冲

1、opengl 双缓存
opengl 使用双缓冲的应用程序可以使用两种颜色缓冲区:前缓冲区和后缓冲区。默认情况下,绘图命令被定向到后台缓冲区(屏幕外缓冲区),而前台缓冲区显示在屏幕上。当屏幕外缓冲区准备好显示时,您调用SwapBuffers,Windows 将屏幕外缓冲区的内容复制到屏幕上缓冲区。

通用实现使用与设备无关的位图 (DIB) 作为后台缓冲区,屏幕显示作为前台缓冲区。硬件设备及其驱动程序可能使用不同的方法。

双缓冲是像素格式的属性。要为像素格式请求双缓冲,请在调用ChoosePixelFormat 时在PIXELFORMATDEscriptOR数据结构中设置 PFD_DOUBLEBUFFER 标志。

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
  switch (message)
  {
    case WM_PAINT:
    HDC hdc; 
    	PAINTSTRUCT ps; 
    	hdc = BeginPaint(hwnd,&ps); 
    	wglMakeCurrent(hdc,scene.m_oglContext); 
    	scene.Render(); // 
    	wglSwapBuffers(hdc); 
    	wglMakeCurrent(hdc,0); 
    	EndPaint(hwnd,&ps);
    break;
  }
}

2、自己实现双缓存
先在内存渲染完成,然后只是将内容拷贝过程,所以减少了大量直接在设备上的渲染过程,就减少了闪屏问题。

  • 创建一个兼容hDCMem ,其实将dc 中相关的属性复制一份
  • 使用hDCMem 在内存申请一个bitmap, 其实就是一个画布(内存buffer)。
  • 使用SelectObject选择hDCMem 渲染目标是bitmap。
  • 下面就是渲染过程,设置刷子等,FillRect就是在渲染目标(bitmap)填充背景,最终渲染完成后
  • 调用BitBlt 将内存bitmap 拷贝到 显示目标上(GPU上)。
  • 释放申请的资源
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
  HDC hDC, hDCMem;
  HBITMAP hBmpMem, hPreBmp;
  switch (message)
  {
    case WM_PAINT:
    hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
 
    
    // 创建与当前DC兼容的内存DC
    hDCMem = CreateCompatibleDC(hDC);  
    // 创建一块指定大小的位图
    hBmpMem = CreateCompatibleBitmap(hDC, rect.right, rect.bottom);
    // 将该位图选入到内存DC中,默认是全黑色的
    hPreBmp = SelectObject(hDCMem, hBmpMem);   
 
    
    // 加载背景位图
    hBkBmp = LoadBitmap(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));  
    hBrush = CreatePatternBrush(hBkBmp);
    GetClientRect(hWnd, &rect);
    FillRect(hDCMem, &rect, hBrush);
    DeleteObject(hBrush);
 
    
    BitBlt(hDC, 0, 0, rect.right, rect.bottom, hDCMem, 0, 0, SRCCOPY);
 
    
    SelectObject(hDCMem, hPreBmp);
    DeleteObject(hMemBmp);
    DeleteDC(hDCMem);
    EndPaint(hWnd, &ps);
    break;
  }
}
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