使用场景命令模式:将“请求”封装成对象,以便封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志请求来参数化其他对象。
模式也支持可撤销的操作。
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对
象进行储存、传递、调用、增加与管理。
例如:activiti的cmd来操作mybatis框架从而操作数据库
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界面的一个按钮都是一条命令
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模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复
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触发-反馈机制
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activiti(工作流引擎)的cmd来操作mybatis框架从而操作数据库
引用自文末参考1:
实现命令模式的主要优点如下
- 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
- 扩展性良好,增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,且满足“开闭原则”。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
- 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。
其缺点是:
可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了
请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比
代码聚合更加难理解。
以下代码来自《head first 设计模式》的一个例子
定义接口
public interface Command {
public void execute();
}
定义一个实体
public class Light {
public Light() {
}
public void on() {
System.out.println("Light is on");
}
public void off() {
System.out.println("Light is off");
}
}
定义命令
public class LightOffCommand implements Command {
Light light;
public LightOffCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
定义一个执行命令的控制面板
public class SimpleRemoteControl {
Command slot;
public SimpleRemoteControl() {}
public void setCommand(Command command) {
slot = command;
}
public void buttonWasPressed() {
slot.execute();
}
}
测试类
public class RemoteControlTest {
public static void main(String[] args) {
SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
Light light = new Light();
LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light);
remote.setCommand(lightOn);
remote.buttonWasPressed();
}
}
参考
1设计模式之命令模式案例详解
2命令模式(详解版)
3《head first 设计模式》



