- 前言
- cuda-gdb
- 未优化并行规约
- 优化后并行规约
- 结果分析
- 最后
前言
- 之前CUDA编程(四): CPU与GPU的矩阵乘法对比也看到了, 并行方面GPU真的是无往不利, 现在再看下第二个例子, 并行规约. 通过这次的例子会发现, 需要了解GPU架构, 然后写出与之对应的算法的, 两者结合才能得到令人惊叹的结果.
- 这次也会简要介绍下cuda-gdb的用法, 其实和gdb用法几乎一样, 也就是多了个cuda命令.
cuda-gdb
如果之前没有用过gdb, 可以速学一下, 就几个指令.
想要用cuda-gdb对程序进行调试, 首先你要确保你的gpu没有在运行操作系统界面, 比方说, 我用的是ubuntu, 我就需要用sudo service lightdm stop关闭图形界面, 进入tty1这种字符界面.
当然用ssh远程访问也是可以的.
接下来, 使用第二篇中矩阵加法的例子. 但是注意, 编译的使用需要改变一下, 加入**-g -G**参数, 其实和gdb是相似的.
nvcc -g -G CUDAAdd.cu -o CUDAAdd.o
然后使用cuda-gdb CUDAAdd.o即可对程序进行调试.
在调试之前, 我把代码贴出来:
#include__global__ void add(float * x, float *y, float * z, int n){ int index = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x; int stride = blockDim.x * gridDim.x; for (int i = index; i < n; i += stride){ z[i] = x[i] + y[i]; } } int main() { int N = 1 << 20; int nBytes = N * sizeof(float); float *x, *y, *z; cudaMallocManaged((void**)&x, nBytes); cudaMallocManaged((void**)&y, nBytes); cudaMallocManaged((void**)&z, nBytes); for (int i = 0; i < N; ++i) { x[i] = 10.0; y[i] = 20.0; } dim3 blockSize(256); // 4096 dim3 gridSize((N + blockSize.x - 1) / blockSize.x); add << < gridSize, blockSize >> >(x, y, z, N); cudaDeviceSynchronize(); float maxError = 0.0; for (int i = 0; i < N; i++){ maxError = fmax(maxError, (float)(fabs(z[i] - 30.0))); } printf ("max default: %.4fn", maxError); cudaFree(x); cudaFree(y); cudaFree(z); return 0; }
之后就是常规操作了, 添加断点, 运行, 下一步, 查看想看的数据. 不同点是cuda的指令, 例如cuda block(1,0,0)可以从一开始block(0,0,0)切换到block(1,0,0).
未优化并行规约
如果按照常规的思路, 两两进行进行加法运算. 每次步长翻倍即可, 从算法的角度来说, 这是没啥问题的. 但是没有依照GPU架构进行设计.
#includeconst int threadsPerBlock = 512; const int N = 2048; const int blocksPerGrid = (N + threadsPerBlock - 1) / threadsPerBlock; __global__ void ReductionSum( float * d_a, float * d_partial_sum ) { __shared__ float partialSum[threadsPerBlock]; int i = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x; int tid = threadIdx.x; partialSum[tid] = d_a[i]; __syncthreads(); for ( int stride = 1; stride < blockDim.x; stride *= 2 ) { if ( tid % (2 * stride) == 0 ) partialSum[tid] += partialSum[tid + stride]; __syncthreads(); } if ( tid == 0 ) d_partial_sum[blockIdx.x] = partialSum[0]; } int main() { int size = sizeof(float); float * d_a; float * d_partial_sum; cudaMallocManaged( (void * *) &d_a, N * size ); cudaMallocManaged( (void * *) &d_partial_sum, blocksPerGrid * size ); for ( int i = 0; i < N; ++i ) d_a[i] = i; ReductionSum << < blocksPerGrid, threadsPerBlock >> > (d_a, d_partial_sum); cudaDeviceSynchronize(); int sum = 0; for ( int i = 0; i < blocksPerGrid; ++i ) sum += d_partial_sum[i]; printf( "sum = %dn", sum ); cudaFree( d_a ); cudaFree( d_partial_sum ); return(0); }
优化后并行规约
其实需要改动的地方非常小, 改变步长即可.
__global__ void ReductionSum( float * d_a, float * d_partial_sum )
{
// 相同, 略去
for ( int stride = blockDim.x / 2; stride > 0; stride /= 2 )
{
if ( tid < stride )
partialSum[tid] += partialSum[tid + stride];
__syncthreads();
}
// 相同, 略去
}
结果分析
之前的文章里面也说过warp.
warp: GPU执行程序时的调度单位, 目前cuda的warp的大小为32, 同在一个warp的线程, 以不同数据资源执行相同的指令, 这就是所谓SIMT.
说人话就是, 这32个线程必须要干相同的事情, 如果有线程动作不一致, 就需要等待一波线程完成自己的工作, 然后再去做另外一件事情.
所以, 用图说话就是, 第二种方案可以更快将warp闲置, 交给GPU调度, 所以, 肯定是第二种更快.
图一在运算依次之后, 没有warp可以空闲, 而图二直接空闲2个warp. 图一到了第二次可以空闲2个warp, 而图二已经空闲3个warp. 我这副图只是示意图, 如果是实际的, 差距会更大.
最后所以来看下运行耗时, 会发现差距还是很大的, 几乎是差了一倍. 不过GPU确实算力太猛, 这样看还不太明显, 有意放大数据量会更加明显.
所以GPU又一次展示了强大的算力, 而且, 这次也看到了只是小小变动, 让算法更贴合架构, 就让运算耗时减半, 所以在优化方面可以做的工作真的是太多了, 之后还有更多优化相关的文章, 有意见或者建议, 评论区见哦~



