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CCF计算机职业资格认证 2016-09-03(炉石传说)详解

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

CCF计算机职业资格认证 2016-09-03(炉石传说)详解

正文之前

这是2016年九月份的CCF考试的第三题,按照高分标准来算,应该是在30min内解决??然而。我昨晚花了10mins看完了题目,今天上午有限元课的时候想数据结构,想流程花了我1h 然后,计算机控制系统课上花了1h多来写这个程序,当然。其实写出来只花了半小时多,但是Debug 而且还是巨简单的非语法Bug!!!花了我半个多小时!下面我来填坑!!

正文
试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
  • 问题描述
    《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

    • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
    • 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
      *玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
    • 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
    • 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
        1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
        2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
        3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
    • 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
        本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
  • 输入格式

  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:

    ...

其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:

1、 summon

当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。

2、 attack

当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。

3、 end:当前玩家结束本回合。

注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

  • 输出格式(输出共 5 行)

    • 第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
    • 第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
    • 第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
    • 第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
  • 样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

  • 样例输出

0
30
1 2
30
1 2

  • 样例说明

  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

  • 评测用例规模与约定
    • 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
    • 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
    • 保证所有操作均合法,包括但不限于:
    • 1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
    • 2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
    • 3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
    • 4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
      数据约定:
      • 前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
      • 前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
      • 前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
#include
#include
#include
using namespace std;

class Role
{
public:
    int place;
    int HP;
    int MP;
    // bool player;
};

void Summon(vector &chess,int position,int MP,int HP)
{
    for(auto &x:chess)
    {
 if (x.place>=position && x.place<=7)
     x.place+=1;
    }
    Role ThisSubmmom;
    ThisSubmmom.place=position;
    ThisSubmmom.HP=HP;
    ThisSubmmom.MP=MP;
    chess.push_back(ThisSubmmom);
}

void Attack(vector &chess1,vector &chess2,int attacker,int defender)
{
    int m=0;
    auto p1=chess1.begin(), p2=chess2.begin();
    for(auto x=chess1.begin();x!= chess1.end();++x)
    {
 if((*x).place==attacker)
 {
     m=(*x).MP;
     (*x).HP-=(*x).MP;
     p1=x;
 }
    }
    for(auto x=chess2.begin();x!=chess2.end();++x)
    {
 if((*x).place==defender)
 {
     (*x).HP-=m;
     p2=x;
 }
    }
    if((*p1).HP<=0)
    {
 for(auto &x:chess1)
 {
     if (x.place>(*p1).place)
  x.place-=1;
 }
 chess1.erase(p1);
    }
    if((*p2).HP<=0)
    {
 for(auto &x:chess2)

 {
     if (x.place>(*p2).place)
  x.place-=1;
 }
 chess2.erase(p2);
    }
}

int main()
{
    int round;
    Role hero;
    hero.place=0;
    hero.HP=30;
    hero.MP=0;
    vector Chess1;
    vector Chess2;
    Chess1.push_back(hero);
    Chess2.push_back(hero);
    cin>>round;
    string action;
    bool Xianshou=true;
    while(round--)
    {
 cin>>action;
 int ac=0;
 if(action=="summon")
     ac=1;
 else if(action=="attack")
     ac=2;
 else
     ac=3;
 switch(ac)
 {
     case 1:
     {
  int a,b,c;
  cin>>a>>b>>c;
  if (Xianshou)
      Summon(Chess1,a,b,c);
  else
      Summon(Chess2,a,b,c);
  break;
     }
     case 2:
     {
  int a,b;
  cin>>a>>b;
  if(Xianshou)
      Attack(Chess1,Chess2,a,b);
  else
      Attack(Chess2,Chess1,a,b);
  break;
     }
     case 3:
  Xianshou=!Xianshou;
  break;
     default:
  cout<<"you idot~"<

运行结果:

Last login: Tue Nov 28 11:43:23 on ttys001
HustWolf:~ zhangzhaobo$ /Users/zhangzhaobo/program/C++/CCF_2016_09_3 ; exit;
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
0
30
1 3 
30
1 2 logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[进程已完成]

下面说说我在编程的过程中遇到的一些Bug:

1、 错误的把当前生命值算作攻击力了。

按照题目的规则,每次攻击对方,自己也会掉血,如果每次掉的都是跟自己生命值一样的血的话,那么就是拿命在攻击,所以难怪我初期会攻一次死一次,最后搞得直接崩溃了程序,在第二次程序的时候攻不出去,因为没有随从可以攻击了!~

图中是改进的,下面代码中我进行标识:

void Attack(vector &chess1,vector &chess2,int attacker,int defender)
//每次攻击,都要有一个攻击方,一个被攻击方,以及一个攻击随从和一个防御随从,所以传进来四个参数,因为要对参数进行改变,所以采用引用~
{
    int m=0; // 此处用于记录攻击者的攻击力,用来对防御方进行掉血
    auto p1=chess1.begin(), p2=chess2.begin();  //记录攻击随从和防御随从的位置,在一次操作后对其进行检验,看是否还存活
    for(auto x=chess1.begin();x!= chess1.end();++x)
    {
// find the position of the attacker in the chess1
 if((*x).place==attacker)
 {
     m=(*x).MP;  //record the power of attacker
     (*x).HP-=(*x).MP;  
//杀敌一千,自损一千   我一开始直接就习惯性的把MP写成了HP 惨淡,玩命~
     p1=x;   //record the position of attacker
 }
    }
    for(auto x=chess2.begin();x!=chess2.end();++x)
    {
// find the position of defender in the chess2 
 if((*x).place==defender)
 {
     (*x).HP-=m;  //被杀一千
     p2=x; //record the position of the defender
 }
    }
    if((*p1).HP<=0)
    {
// look at the attacker and his life
 for(auto &x:chess1)
 {
     if (x.place>(*p1).place)
  x.place-=1;
 }
 chess1.erase(p1);  // if he dies,erase him.
    }
    if((*p2).HP<=0)
    {
 for(auto &x:chess2)

 {
     if (x.place>(*p2).place)
  x.place-=1;
 }
 chess2.erase(p2);
    }
}
2、 因为图方便,直接copy了一段代码。
 if((*p1).HP<=0)
    {
 for(auto &x:chess1)
 {
     if (x.place>(*p1).place)
  x.place-=1;
 }
 chess1.erase(p1);
    }
    if((*p2).HP<=0)
    {
 for(auto &x:chess2)

 {
     if (x.place>(*p2).place)//一开始这里是写的p1,所以我就奇怪每次都会报错???因为p2根本不在x的序列中!!所以会有重合的position,然后就GG
  x.place-=1;
 }
 chess2.erase(p2);
    }

3、 忘了switch 的case貌似只能带int?反正我按照图中这么改了之后就对了

一开始的代码是这样的!~然后就报错了,贼心塞!!

cin>>action;
switch(ac)  
{
    case "summon":  // 好像是case后面只跟int
    {
 int a,b,c;
 cin>>a>>b>>c;
 if (Xianshou)
     Summon(Chess1,a,b,c);
 else
     Summon(Chess2,a,b,c);
 break;
    }
    case "attack":
    {
 int a,b;
 cin>>a>>b;
 if(Xianshou)
     Attack(Chess1,Chess2,a,b);
 else
     Attack(Chess2,Chess1,a,b);
 break;
    }
    case "end":
 Xianshou=!Xianshou;
 break;
    default:
 cout<<"you idot~"<

其实可以建个map的,but算了吧!懒得搞了~,别到时候又出岔子。算了,写一个试试??果然,装逼还是全套的好 ~美滋滋。done了~

 cin>>action;
 map act;
 act.insert(pair("summon",1));
 act.insert(pair("attack",2));
 act.insert(pair("end",3));
 switch(act[action])

4、 忘了英雄不算随从数了:
    int result=0;
    if((*Chess1.begin()).HP==0)
 result=-1;
    else if((*Chess2.begin()).HP==0)
 result=1;
    else
 result=0;
    cout<

正文之后

我现在对自己很不自信,不知道下一题会做到什么时候,虽然熟练度会上升,但是第四题这种还是不好说的!所以我估计做完要到明天了吧?所以先发一题好了!

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