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Unity3D动态对象优化代码分享

C#教程 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

Unity3D动态对象优化代码分享

具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了

复制代码 代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
///


/// 动态对象优化
///

public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
    ///
    /// 动态对象优化
    ///

    /// 物体
    public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
    {
        //SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)
        SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren();
        //CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化
        List listCom = new List();
        //所有材质集合
        List listMat = new List();
        //物体的基本信息集合
        List listTrans = new List();
        for(int i=0;i         {
            //获取材质信息
            listMat.AddRange(smr[i].materials);
            //物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表
            listTrans.AddRange(smr[i].bones);
            //获取共享网格的信息
            for(int k=0;k             {
                //合并实例
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                //获取网格信息
                ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
                //获取网格的索引信息
                ci.subMeshIndex = k;
                //添加
                listCom.Add(ci);
            }
            //删除
            Destroy(smr[i].gameObject);
        }
        //获取物体上的渲染器信息
        SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent();
        //判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加
        if(smRenderer==null)
        {
            smRenderer = gameObject.AddComponent();
        }
        //蒙皮网格
        smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
        //骨骼列表
        smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
        //材质
        smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
        //获取物体的信息
        smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
        //合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。
        //一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,
        //将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,
        //而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
        smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
    }
}

以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢

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