该游戏为C++所编写的基于easy-x图形库的程序,有基本C语言知识即可理解。该游戏用极大极小搜索实现AI执棋,棋力与一般人相当。运行需提前安装好easy-x图形库,并将字符集更改为多节字符集。
代码运行结果 主体实现思想//开局
void begin(struct point p[25][25])
{
board(); //棋盘图形背景加载
while (1)
{
if ()
{
if ()
{
//悔棋
}
if ()
{
//重开
}
if ()
{
//投降
}
if ()
{
//退出
}
if () //玩家执棋
{
fillcircle(m.x, m.y, 20); //在该位置画红圆
p[i][j].state = -1; //修改该位置的状态
}
robot(p); //电脑执棋,在某位置画白圆
}
}
}
电脑AI执棋方法
首先,我们先来认识一下极大极小搜索。在该算法中,我们需要定义一个评估函数,该评估函数能够给出当前局面对于电脑的优势程度,并以具体数字呈现,数字越大该局面对电脑越有利,越小则对玩家越有利。如下图所示,假设当前局面为p1并且轮到电脑方下棋,p3为p1走两步后产生的所有局面的优势分。p1时轮到电脑方下棋,电脑希望能从p2中找到优势分最大的那一步,但是,此时p2的分数又是未知的,因为对弈比的是最终结果,而不是当前结果,上一层的分数都由下一层来决定。因此我们需要先确定p2的分数,p2轮到玩家下棋,他肯定是希望从p3中选择分数最小的那一步,当然p3的分数是由评估函数确定出来的。我们可以以此类推,确定要搜索的深度,最底层的分数由评估函数得出,然后依次往上推。
p2为玩家执棋,从p3中选最小值,分别为7,5,4。
p1为电脑执棋,从p2中选最大值,为7。
极大极小搜索伪代码如下:
//电脑执棋
int robot(struct point p[25][25])
{
for (i = MIN; i < MAX; i++) //寻找最佳落子点
{
for (j = MIN; j < MAX; j++)
{
if (p[i][j].state == 0) //该点为空
{
p[i][j].state = 1; //假设电脑下在这里
p[i][j].n_value = deduction(p, 1, 1, A, B); //获取下一步分数
p[i][j].state = 0; //撤回
if (p[i][j].n_value > v) //v初始值为无穷小
{
v = p[i][j].n_value; //找最大值
x = i;
y = j; //获取坐标
}
}
}
}
return 0;
}
//递归推演
double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b)
{
if (depth == 0 || end(p) != 0) //达到深度或棋局结束
{
return assess(p); //递归出口,返回评估函数的分数
}
else if (sex % 2 == 1) //玩家回合
{
for (m = MIN; m < MAX; m++)
{
for (n = MIN; n < MAX; n++)
{
if (p[m][n].state == 0) //为空
{
p[m][n].state = -1; //假设棋下在这个地方
va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b); //获取下一步分数
p[m][n].state = 0; //撤回
if (va < b) //找最小值
{
b = va;
}
}
}
}
return b; //返回分数
}
else if (sex % 2 == 0) //电脑回合
{
for (m = MIN; m < MAX; m++)
{
for (n = MIN; n < MAX; n++)
{
if (p[m][n].state == 0 && t != 0) //为空
{
p[m][n].state = 1; //棋下在这个地方
va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b); //获取下一步分数
p[m][n].state = 0; //撤回
if (va > a) //找最大值
{
a = va;
}
}
}
}
return a;//返回分数
}
}
至此,电脑已经可以找出“最好”的棋位了,但是由于博弈树呈指数增长,计算量过大,因此需要对算法进行优化,以加深搜索深度。我们可进行对博弈树α-β剪枝。看下图,假设我们已经在p21从p31中选了最小值7,在p22求分数时我们又在p32中发现了5,这时,我们可以对p22进行剪枝,即跳出p22的搜索循环。因为我们在p32中发现了5,因此p22的分数肯定不大于5,又因为p21的分数为7>5,而p1是要从p2中找最大值的,因此肯定不会是p2中的分数,因此可以对p2进行剪枝。找到p33中的4时也是一样,因为p21的值7>4,所以发现p33的4时,可对p23进行剪枝跳出p23的搜索循环.
我们还可以对一些不必要的点进行剪枝,比如那些周围没有一个子的点,算法很简单,对位置周围进行搜索,全为空时剪掉即可。加了剪枝的代码如下:
//电脑执棋
int robot(struct point p[25][25])
{
for (i = MIN; i < MAX; i++) //寻找最佳落子点
{
for (j = MIN; j < MAX; j++)
{
for (m = -1; m < 2; m++) {
for (n = -1; n < 2; n++) {
if (p[i + m][j + n].state != 0) {
t++; //偏僻点剪枝
}
}
}
if (p[i][j].state == 0 && t != 0) //为空且不偏僻
{
p[i][j].state = 1; //假设电脑下在这里
p[i][j].n_value = deduction(p, 1, 1, A, B);
p[i][j].state = 0; //撤回
if (p[i][j].n_value > v) //v初始值为无穷小
{
v = p[i][j].n_value; //找最大值
x = i;
y = j; //获取坐标
}
}
}
}
}
//递归推演
double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b)
{
if (depth == 0 || end(p) != 0) //达到深度或棋局结束
{
return assess(p); //递归出口,返回分数
}
else if (sex % 2 == 1) //玩家回合
{
for (m = MIN; m < MAX; m++)
{
if (br == 1) { //b剪枝
break;
}
for (n = MIN; n < MAX; n++)
{
if (num < 40) {
for (i = -1; i < 2; i++) {
for (j = -1; j < 2; j++) {
if (p[i + m][j + n].state != 0) {
t++; //偏僻点剪枝
}
}
}
}
else {
t = 1;
}
if (p[m][n].state == 0 && t != 0) //为空且不偏僻
{
p[m][n].state = -1; //棋下在这个地方
va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b);
p[m][n].state = 0; //撤回
if (va < b) //找最小值
{
b = va;
}
if (b < a)
{
break; //b剪枝
br = 1;
}
}
}
}
return b; //返回分数
}
else if (sex % 2 == 0) //电脑回合
{
for (m = MIN; m < MAX; m++)
{
if (br == 1) { //a剪枝
break;
}
for (n = MIN; n < MAX; n++)
{
if (num < 40) {
for (i = -1; i < 2; i++) {
for (j = -1; j < 2; j++) {
if (p[i + m][j + n].state != 0) {
t++; //偏僻点剪枝
}
}
}
}
else {
t = 1;
}
if (p[m][n].state == 0 && t != 0) //为空且不偏僻
{
p[m][n].state = 1; //棋下在这个地方
va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b);
p[m][n].state = 0; //撤回
if (va > a) //找最大值
{
a = va;
}
if (b < a)
{
break; //a剪枝
br = 1;
}
}
}
}
return a;//返回分数
}
return 0;
}
想要让电脑具有更高的棋力,还需要有一个好的评估函数。我们可以用if语句对不同的情况进行赋分。笔者所用的是对每个点进行赋分,空点价值为0,红子和白子取相反数,每个点有8个方向的延伸价值,每个方向为5分,被敌方或边界挡住即为0;每两个相同的子连在一起则他们的分数乘一定的倍数,还有距离中心的优势分等等,详见完整代码。此仅做参考,读者可自行设计出更加科学、计算量更少的评估函数。
完整代码以及详细注释#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include#include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; #define E 1 // E=防守/攻击 #define V 10 //位置初始分以及倍率 #define MIN 5 //棋盘边界 #define MAX 20 long double A = -999999999999999999; long double B = 999999999999999999; int ii = 0, jj = 0, xx = 0, yy = 0; //记录上一步棋坐标 int num = 0; //对弈次数 void initialize(struct point p[25][25]); //棋盘初始化 void board(); //绘画棋盘 void regret(struct point p[25][25]); //悔棋 void begin(struct point p[25][25]); //开始 int robot(struct point p[25][25]); //电脑执棋 void over(int x); //结束界面 void p_assess(struct point p[25][25]); //某点价值分评定 double assess(struct point p[25][25]); //局面优势评估 double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b);//递归推演 int end(struct point p[25][25]); //胜负代数返回 struct point { int state; //某位置的状态 玩家-1, 空位置0, 电脑1 long double value; //该点价值分 long double n_value; //下一步棋下这点时棋盘的总优势分 }; int main() { point p[25][25]; //棋盘大小15*15,设为25以消除边界影响,方便编译 initialize(p); //初始化 begin(p); //开局 return 0; } //棋盘初始化 void initialize(struct point p[25][25]) { int i, j; for (i = 0; i < 25; i++) { for (j = 0; j < 25; j++) { p[i][j].state = 0; //为空 p[i][j].value = 0; p[i][j].n_value = 0; } } } //胜负代数返回 int end(struct point p[25][25]) { int i, j, k = 0, x = 0, y = 0, b = 0, q = 0, e = 0; for (i = MIN; i < MAX; i++) { for (j = MIN; j < MAX; j++) { if (p[i][j].state == 0) { k++; if (k == 0) { e = 1; //平局 } } if (p[i][j].state) { for (x = -2; p[i][j].state == p[i][j + x].state && x < 4; x++) //横 { } for (y = -2; p[i][j].state == p[i + y][j].state && y < 4; y++) //纵 { } for (b = -2; p[i][j].state == p[i + b][j + b].state && b < 4; b++) //斜下 { } for (q = -2; p[i][j].state == p[i - q][j + q].state && q < 4; q++) //斜上 { } if (x == 3 || y == 3 || b == 3 || q == 3) { if (p[i][j].state == 1) { e = 2; //玩家输 } if (p[i][j].state == -1) { e = 3; //玩家赢 } } } } } return e; // e=0默认未结束 } //绘画棋盘 void board() { initgraph(950, 800);//初始化绘图窗口 setbkcolor(BLACK);//绘图背景色 cleardevice();//使用当前背景色清空上一个绘图 setlinecolor(WHITE);//设置当前设备画线颜色 for (int i = 50; i <= 750; i += 50)//画棋盘 { line(i, 50, i, 750); //画线 line(50, i, 750, i); } setlinecolor(RED);//设置当前设备画线颜色 settextstyle(40, 0, "宋体"); outtextxy(800, 200, "悔 棋"); outtextxy(800, 300, "重 来"); outtextxy(800, 400, "投 降"); outtextxy(800, 500, "退 出"); } //悔棋 void regret(struct point p[25][25]) { board(); //绘画棋盘 setrop2(R2_COPYPEN); //设置绘制颜色 setcolor(WHITE); p[ii][jj].state = 0; //将上一步棋清空 p[xx][yy].state = 0; for (int i = MIN; i < MAX; i++) { //重新绘制棋盘 for (int j = MIN; j < MAX; j++) { if (p[i][j].state == -1) { setfillcolor(RED); //设置绘制颜色 fillcircle((i + 1-MIN) * 50, (j + 1-MIN) * 50, 20); //画红圆 } if (p[i][j].state == 1) { setfillcolor(WHITE); //设置绘制颜色 fillcircle((i + 1-MIN) * 50, (j + 1-MIN) * 50, 20); //画白圆 } } } } //开局 void begin(struct point p[25][25]) { MOUSEMSG m; // 定义鼠标消息 int x, y, i, j; board(); //图形背景加载 setlinecolor(WHITE); //设置当前设备画线颜色 while (1) { m = GetMouseMsg();//获取鼠标信息 x = m.x % 50; y = m.y % 50; setrop2(R2_COPYPEN); //二元光栅操作码:R2_COPYPEN当前颜色 if (m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) //按下鼠标左键 { if (m.x <= 900 && m.y < 250 && m.x >= 800 && m.y > 200) //悔棋 { regret(p);//悔棋 continue; } if (m.x <= 900 && m.y < 350 && m.x >= 800 && m.y > 300) //重开 { initialize(p); //初始化 begin(p); } if (m.x <= 900 && m.y < 450 && m.x >= 800 && m.y > 400) //投降 { over(2); } if (m.x <= 900 && m.y < 550 && m.x >= 800 && m.y > 500) //退出 { closegraph(); // 关闭绘图窗口 exit(0); //强制退出 } if (x >= 25) //玩家执棋 m.x = m.x - x + 50; else m.x = m.x - x; if (y >= 25) m.y = m.y - y + 50; else m.y = m.y - y; i = m.x / 50 - 1+ MIN; //坐标转换 j = m.y / 50 - 1+ MIN; if (i < 20 && j < 20) { if (m.x <= 750 && m.y <= 750 && m.x >= 50 && m.y >= 50) { setfillcolor(RED);//设置当前设备画线颜色 fillcircle(m.x, m.y, 20); //在该位置画圆下棋 ii = i; //为悔棋坐标做记录 jj = j; p[i][j].state = -1;//修改该位置的状态 } if (end(p) != 0)//结束判断 { Sleep(1000); over(end(p));//结束界面 } robot(p); //电脑执棋 if (end(p) != 0)//结束判断 { Sleep(1000); over(end(p));//结束界面 } num++; //对弈次数 } } } } //结束界面 void over(int x) { point pp[25][25]; // 5--19 initialize(pp); //初始化 initgraph(400, 400); //界面大小 cleardevice(); //使用当前背景色清空绘图设备 settextstyle(50, 24, "宋体"); settextcolor(RED); //字体颜色 if (x == 1) { outtextxy(100, 50, "平局"); } else if (x == 2) { outtextxy(100, 50, "电脑获胜"); } else if(x==3) { outtextxy(100, 50, "玩家获胜"); } settextcolor(WHITE); outtextxy(50, 200, "返回游戏界面"); outtextxy(80, 300, " 结束游戏"); while (true) { MOUSEMSG n;//鼠标信息 n = GetMouseMsg(); switch (n.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN: if (n.x <= 350 && n.x >= 50 && n.y <= 250 && n.y >= 200) begin(pp); //返回游戏界面 if (n.x <= 300 && n.x >= 80 && n.y <= 350 && n.y >= 300) { closegraph(); // 关闭绘图窗口 exit(0); //强制退出 } } } } //局面优势评估 double assess(struct point p[25][25]) { int i, j; p_assess(p); //某点价值评定 long double s_value = 0; for (i = MIN; i < MAX; i++) { for (j = MIN; j < MAX; j++) { s_value += p[i][j].value;//棋盘总优势分为所有点分数的和 } } return s_value; } //某点价值评定 void p_assess(struct point p[25][25]) { int i, j, k, m, n, x, y; for (i = MIN; i < MAX; i++) //可改进为局部刷新 { for (j = MIN; j < MAX; j++) { if (p[i][j].state == 0) { p[i][j].value = 0; //空位价值为零 } else //不为空 { //每个棋位有8个方向的延伸价值,若某方向被堵住,则该方向延伸价值为0,以下为4个走向的价值 long double value1 = V, value2 = V, value3 = V, value4 = V; //**************************************************************************** for (k = 0, n = j; p[i][j].state == p[i][n + 1].state && k < 5; k++, n++) //右 { value2 *= V; //右边有连子,则分数翻倍 } for (k = 0, n = j; p[i][j].state == p[i][n - 1].state && k < 5; k++, n--) //左 { value2 *= V; //左边有连子,则分数翻倍 } for (x = 0, n = j; p[i][j].state != -p[i][n + 1].state && n + 1 < 20 && x < 4; x++, n++) //右 { } for (y = 0, n = j; p[i][j].state != -p[i][n - 1].state && n - 1 > 4 && y < 4; y++, n--) //左 { } if (x < 4 && y < 4) //左右都被敌方挡住,则分数为0 { value2 = 0; } else if (x < 4 || y < 4) //被挡住一边,则分数减半 { value2 *= 0.5; } //****************************** 以下同上 *************************************** for (k = 0, n = i; p[i][j].state == p[n + 1][j].state && k < 5; k++, n++) //上 { value1 *= V; } for (k = 0, n = i; p[i][j].state == p[n - 1][j].state && k < 5; k++, n--) //下 { value1 *= V; } for (x = 0, n = i; p[i][j].state != -p[n + 1][j].state && n + 1 < 20 && x < 5; x++, n++) //上 { } for (y = 0, n = i; p[i][j].state != -p[n - 1][j].state && n - 1 > 4 && y < 5; y++, n--) //下 { } if (x < 4 && y < 4) { value1 = 0; } else if (x < 4 || y < 4) { value1 *= 0.5; } //********************************** 以下同上 ************************************** for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m - 1][n + 1].state && k < 5; k++, m--, n++) //右上 { value3 *= V; } for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m + 1][n - 1].state && k < 5; k++, m++, n--) //左下 { value3 *= V; } for (x = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m - 1][n + 1].state && n + 1 < 20 && m - 1 > 4 && x < 5; x++, m--, n++) //右上 { } for (y = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m + 1][n - 1].state && m + 1 < 20 && n - 1 > 4 && y < 5; y++, m++, n--) //左下 { } if (x < 4 && y < 4) { value3 = 0; } else if (x < 4 || y < 4) { value3 *= 0.5; } //*********************************** 以下同上 ************************************** for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m - 1][n - 1].state && k < 5; k++, m--, n--) //左上 { value4 *= V; } for (k = 0, m = i, n = j; p[i][j].state == p[m + 1][n + 1].state && k < 5; k++, m++, n++) //右下 { value4 *= V; } for (x = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m - 1][n - 1].state && n - 1 > 4 && m - 1 > 4 && x < 5; x++, m--, n--) //左上 { } for (y = 0, m = i, n = j; p[i][j].state != -p[m + 1][n + 1].state && n + 1 < 20 && m + 1 < 20 && y < 5; y++, m++, n++) //右下 { } if (x < 4 && y < 4) { value4 = 0; } else if (x < 4 || y < 4) { value4 *= 0.5; } //******************************************************************************** p[i][j].value = value1 + value2 + value3 + value4 + 0.1 * (15 - abs(i - 12) - abs(j - 12)); //加上距离中心优势分 if (p[i][j].state == -1) //玩家棋子为负分 { p[i][j].value = -p[i][j].value * E; //E为偏向防守程度 } } } } } //递归推演 double deduction(struct point p[25][25], int sex, int depth, long double a, long double b) { int m, n,i, j, t = 0,br=0; long double va = 0; if (depth == 0 || end(p) != 0) //达到深度或棋局结束 { return assess(p); //递归出口,返回分数 } else if (sex % 2 == 1) //玩家回合 { for (m = MIN; m < MAX; m++) { if (br == 1) { //b剪枝 break; } for (n = MIN; n < MAX; n++) { if (num < 40) { for (i = -1; i < 2; i++) { for (j = -1; j < 2; j++) { if (p[i + m][j + n].state != 0) { t++; //偏僻点剪枝 } } } } else { t = 1; } if (p[m][n].state == 0 && t != 0) //为空且不偏僻 { p[m][n].state = -1; //棋下在这个地方 va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b); p[m][n].state = 0; //撤回 if (va < b) //找最小值 { b = va; } if (b < a) { break; //b剪枝 br = 1; } } } } return b; //返回分数 } else if (sex % 2 == 0) //电脑回合 { for (m = MIN; m < MAX; m++) { if (br == 1) { //a剪枝 break; } for (n = MIN; n < MAX; n++) { if (num < 40) { for (i = -1; i < 2; i++) { for (j = -1; j < 2; j++) { if (p[i + m][j + n].state != 0) { t++; //偏僻点剪枝 } } } } else { t = 1; } if (p[m][n].state == 0 && t != 0) //为空且不偏僻 { p[m][n].state = 1; //棋下在这个地方 va = deduction(p, sex + 1, depth - 1, a, b); p[m][n].state = 0; //撤回 if (va > a) //找最大值 { a = va; } if (b < a) { break; //a剪枝 br = 1; } } } } return a;//返回分数 } return 0; } //电脑执棋 int robot(struct point p[25][25]) { int i, j, x = 0, y = 0,m, n, t = 0; long double v = -999999999999999999; //10^18 for (i = MIN; i < MAX; i++) //寻找最佳落子点 { for (j = MIN; j < MAX; j++) { for (m = -1; m < 2; m++) { for (n = -1; n < 2; n++) { if (p[i + m][j + n].state != 0) { t++; //偏僻点剪枝 } } } if (p[i][j].state == 0 && t != 0) //为空且不偏僻 { p[i][j].state = 1; //假设电脑下在这里 p[i][j].n_value = deduction(p, 1, 1, A, B); //此处的第二个“1”为搜索深度,可增加,但电脑思考速度会变慢 p[i][j].state = 0; //撤回 if (p[i][j].n_value > v) { v = p[i][j].n_value; //找最大值 x = i; y = j; //获取坐标 } } } } setfillcolor(WHITE); //填充颜色 fillcircle((x + 1 - MIN) * 50, (y + 1 - MIN) * 50, 20);//画圆,下这一步 xx = x; yy = y; //为悔棋坐标做记录 p[x][y].state = 1; //修改状态 return 0; }



