栏目分类:
子分类:
返回
名师互学网用户登录
快速导航关闭
当前搜索
当前分类
子分类
实用工具
热门搜索
名师互学网 > IT > 软件开发 > 后端开发 > C/C++/C#

【C语言】-- 模拟实现扫雷

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

【C语言】-- 模拟实现扫雷

目录

1.功能需求分析

2.功能设计与实现

1.主体框架test.c

2.功能实现game.c

3.结果展示


1.功能需求分析

扫雷主要有以下几个功能模块:

  1. 棋盘初始化 
  2. 布置雷
  3. 扫雷
  4. 显示棋盘

2.功能设计与实现

      棋盘设计: 扫雷时所有位置未知(用'#'表示),棋盘的每个位置只能放置一个数据,那么如何表示雷?

        设计两个大小相同的棋盘,两个棋盘的坐标是相同的。在棋盘二上扫雷,在棋盘一上布置雷。所有的标记都有为字符,如雷盘初始化全为字符'0',下雷位置为字符'1'。

        而且扫雷时要扫周围8个位置,就要考虑在最边上位置时,如果按照内部方法会发生数组越界,如下右图所示。而且为了统一操作,所以将实际棋盘向周围增加一圈,即row+2,col+2。

扫雷盘                                 下雷盘

1.主体框架test.c
#include "game.h"

void menu()
{
	printf("*************************n");
	printf("******* 1.开始扫雷 ******n");
	printf("******* 0.结束扫雷 ******n");
	printf("*************************n");
}
void game()
{
	char board1[ROWS][COLS] = { 0 };//下雷棋盘
	char board2[ROWS][COLS] = { 0 };//查雷棋盘
	//1.初始化下雷棋盘
	InitBoard(board1, ROWS, COLS, '0');
	//2.打印下雷棋盘
	//DisplayBoard(board1, ROW, COL);
	//1.初始化查雷棋盘
	InitBoard(board2, ROWS, COLS, '#');
	//2.打印查雷棋盘
	DisplayBoard(board2, ROW, COL);//玩家可见
	//3.开始下雷
	BoomBoard(board1, ROW, COL);
	DisplayBoard(board1, ROW, COL);
	
//4.开始查雷
	FindBoard(board2, board1, ROW, COL);

}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束!n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入!n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

2.功能实现game.c

实现所需功能:

  1. 棋盘初始化 
  2. 布置雷
  3. 扫雷-已优化
  4. 显示棋盘

功能模块注解:对于功能3,递归优化,当此处无雷时向周围自动扩散扫雷

        1.棋盘初始化

将要初始化的字符(ch)作为参数,提高初始化函数的通用性

#include "game.h"

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ch)
{
	for (int i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = ch;
		}
	}

}

          2.布置雷

在棋盘一中随机布置雷,雷数是宏定义的

//下雷
void BoomBoard(char board1[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_VERSION;//雷数
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//随机产生1~9之间的数字
		int y = rand() % row + 1;
		if (board1[x][y] == '0')//确保不能重复下雷
		{
			board1[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

         3.扫雷 

如下是两个版本,版本二进行了递归优化——此处无雷时,进行扩散扫雷。设计细节如下代码中注释。

关键点:

        1.统计雷数

        2.递归扫雷

查雷--版本一
//void FindBoard(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int row, int col)
//{
//	int count = 0;
//	while (count < row * col - EASY_VERSION)//雷数是固定的(EASY_VERSION),棋盘位置数量也是固定的,所以根据雷区以外的区域数为判断条件
//	{
//		count++;
//		int x = 0, y = 0;
//		printf("开始扫雷,请输入坐标:");
//		scanf("%d %d", &x, &y);
//		if (1 <= x && x <= 9 && 1 <= y && y <= 9)//保证输入的合法性
//		{
//			if (board1[x][y] == '1')
//			{
//				printf("你被炸死了!!!,雷盘如下:n");
//				DisplayBoard(board1, ROW, COL);
//				printf("n");
//				printf("请选择是否重新游戏:n");
//				break;
//			}
//			else if (board2[x][y] != '#')//当重复输入时,如果这个位置已经排查了,那么此处就不可能为'#'。只能是雷数(不是整型是字符)
//			{
//				printf("此处已被排除,无雷!n");
//			}
//			else
//			{
//				board2[x][y] = (board1[x - 1][y - 1] + board1[x - 1][y] + board1[x - 1][y + 1] +
//					board1[x][y - 1] + board1[x][y + 1] +
//					board1[x + 1][y - 1] + board1[x + 1][y] + board1[x + 1][y + 1] - 8 * '0') + '0';
//				//查找周围的雷,首先周围要么是'0'要么是'1',根据字符的ASCII码值,'0'-'0' = 0; '1'-'0' = 1;所以逐个相减再相加的雷数
//				//而雷数是整型,需要再加上'0'转为字符,继而将其存储在board2[x][y]位置。
//				DisplayBoard(board2, ROW, COL);
//
//			}
//		}
//		else
//		{
//			printf("非法输入!,请重新输入:n");
//		}
//
//	}
//	if (count == row * col - EASY_VERSION)
//	{
//		printf("扫雷成功!n");
//	}
//}

void spread_find(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	if (1 <= x && x <= ROW && 1 <= y && y <= COL && board2[x][y] == '#')//要防止递归越界和重复扫雷
	{
		//周围有多少雷
		int n = (board1[x - 1][y - 1] + board1[x - 1][y] + board1[x - 1][y + 1] +
			board1[x][y - 1] + board1[x][y + 1] +
			board1[x + 1][y - 1] + board1[x + 1][y] + board1[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
		if (n)
		{
			board2[x][y] = n + '0';
			//查找周围的雷,首先周围要么是'0'要么是'1',根据字符的ASCII码值,'0'-'0' = 0; '1'-'0' = 1;所以逐个相减再相加的雷数
			//而雷数是整型,需要再加上'0'转为字符,继而将其存储在board2[x][y]位置。
		}
		else
		{
			//此处周围没有雷,递归探测周围的周围是否也没有雷
			board2[x][y] = ' ';
			//然后判断周围八个的周围,连成一片,
			spread_find(board2, board1, x, y - 1);
			spread_find(board2, board1, x, y + 1);
			spread_find(board2, board1, x - 1, y);
			spread_find(board2, board1, x + 1, y);
			spread_find(board2, board1, x - 1, y - 1);
			spread_find(board2, board1, x - 1, y + 1);
			spread_find(board2, board1, x + 1, y - 1);
			spread_find(board2, board1, x + 1, y + 1);

		}
	}

}
int count_(char board2[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int c = 0;
	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (board2[i][j] == '#')
			{
				c++;
			}
		}
	}
	return c;
}


void FindBoard(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int row, int col)//优化算法,一连一大片,递归!!
{
	int count = row * col;//起始'#'的数量
	while (count > EASY_VERSION)//
	{
		int x = 0, y = 0;
		printf("开始扫雷,请输入坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (1 <= x && x <= ROW && 1 <= y && y <= COL)//保证输入的合法性
		{
			if (board1[x][y] == '1')
			{
				printf("你被炸死了!!!,雷盘如下:n");
				DisplayBoard(board1, ROW, COL);
				printf("n");
				printf("请选择是否重新游戏:n");
				break;
			}
			else if (board2[x][y] != '#')//当重复输入时,如果这个位置已经排查了,那么此处就不可能为'#'。只能是雷数(不是整型是字符)
			{
				printf("此处已被排除,无雷!n");
			}
			else
			{
				spread_find(board2, board1, x, y);
				count = count_(board2, ROW, COL);
				DisplayBoard(board2, ROW, COL);

			}
		}
		else
		{
			printf("非法输入!,请重新输入:n");
		}

	}
	if (count == EASY_VERSION)
	{
		printf("扫雷成功!n");
	}
}

         4.打印棋盘 

棋盘的第一行和第一列分别为行数和列数,方便确定位置

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("----- 扫雷游戏 -----n");
	for (int i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("n");
	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("n");
	}
	//printf("--------------------------n");
	//for (int i = 0; i < ROWS; i++)
	//{
	//	for (int j = 0; j < COLS; j++)
	//	{
	//		printf("%c ", board[i][j]);
	//	}
	//	printf("n");
	//}//测试
	printf("----- 扫雷游戏 -----n");
}
3.头文件game.h

 将棋盘和雷数设计为宏定义,这样方便修改

#include 
#include 
#include 

#define ROW 9		//下雷和查雷的范围
#define COL 9
#define ROWS ROW+2	//棋盘的范围,加2是为了防止查雷时数组访问越界
#define COLS COL+2
#define EASY_VERSION 10	//简单版本的雷数

//注意 因为定义宏是的ROW/COL为9,常量,所以在函数声明时的形参,不能再使用大写的了
//你不能定义个常量,int ROW 是错误的!
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows,int cols, char ch);

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

void BoomBoard(char board1[ROWS][COLS], int row, int col);

void FindBoard(char board2[ROWS][COLS], char board1[ROWS][COLS], int row, int col);

3.结果展示

为了方便快速检验,我们将下雷棋盘直接打印出来,将雷的位置直接显示出来。

 

按照雷盘(棋盘一)中的雷的位置进行扫雷,整个过程如下

扫雷过程https://img-blog.csdnimg.cn/f96406e69c274bb98f0987b80c44c7b2.png

转载请注明:文章转载自 www.mshxw.com
本文地址:https://www.mshxw.com/it/1030250.html
我们一直用心在做
关于我们 文章归档 网站地图 联系我们

版权所有 (c)2021-2022 MSHXW.COM

ICP备案号:晋ICP备2021003244-6号