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C语言实现扫雷

C/C++/C# 更新时间: 发布时间: IT归档 最新发布 模块sitemap 名妆网 法律咨询 聚返吧 英语巴士网 伯小乐 网商动力

C语言实现扫雷

一. 前言

在学习了二维数组以后,我们就可以自食其力实现扫雷的基本功能了,具体怎么实现,笔者在这简单介绍一下思路。

二. 主要思路

一般大家都玩过扫雷(没玩过的同学赶紧试试),如果我们想从零实现扫雷,大致需要4个功能,第一个初始化棋盘以及布置棋盘,,第二个是展示棋盘,第三个布置雷,第四个扫雷。

2.1 游戏框架的实现

开始进入游戏,大概率是先玩一把的,所以用一个do_while循环和switch语句来控制游戏的循环和选择。在进入游戏后可以先将菜单,展示给玩家,同时由此来确定循环的条件。这就是游戏框架的大致实现。

这里咱们尽量让每个函数去实现一个功能,这样才不会让函数太冗余太复杂了,同样的,我们将整个游戏的实现思路作为主函数,实现扫雷的主要功能放在另一个源文件里,同时为了正确调用函数,把函数的声明和一些常量的定义放到一个头文件中。

void menu()
{
	printf("***************n");
	printf("*****1.play****n");
	printf("*****0.exit****n");
	printf("***************n");
}

int main()
{
	int input = 0;
	printf("准备进入游戏n");	
	do
	{
		menu();
		printf("请输入:>n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("开始游戏n");
			//接下来游戏功能的实现由game实现
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏n");
			break;
		default:
			printf("输入错误请重新输入:>n");

		}
	} while (input);
	return 0;
}
2.2 棋盘初始化及布置棋盘

按照常规思路我们可能会只用一个棋盘,但是这样的话在游戏开始前我们还有对真实的棋盘进行遮掩,描述起来就有点麻烦了。所以我们用两个棋盘来进行表示,第一个棋盘用来存放雷,即真实的棋盘,第二个棋盘遮掩信息,打印给玩家看,玩家扫雷的操作再一步步映射到第二个棋盘上,描述起来会方面点。预设棋盘如下图所示。当然用数字还是字符来初始化棋盘,笔者认为还是用和无雷同样的元素来表示,至于为什么,各位往下看就知道了。我们这里先定义一下棋盘,10个雷,9行9列。

棋盘的初始化,要涉及一个问题,即9行9列的数组合不合适。
单纯只有9行9列,那么在访问边缘元素时就会出现越界问题,如果还有为此判断是否越界,就有点复杂,所以我们让数组增加二行二列,即11行11列,这样哪怕访问到边缘元素也不会发生越界的问题。

布置棋盘还有个问题——两个棋盘要用什么元素来表示雷与空白区域。如上图所示,笔者这里用的是元素0到8来表示雷的个数(现在才发现忘记把多个数字表示出来),而在第二个棋盘里用 ‘ * ’ 表示无雷,在初始化里说过会把第一个棋盘里雷的个数映射到第二个棋盘,所以第二个棋盘里用的还是数字1到8来表示雷,如果单纯考虑显示雷,用什么都可以,但为了后续判断一个坐标中雷的个数,这里还是用了字符0到1,意思也明了一些。

同时,为了解决越界问题,除了扫雷棋盘要初始化,边界外也要初始化。初始化用到的元素,即无雷同样的元素,因为会存在越界的问题,所以整个棋盘用与无雷同样的元素,才能够判断边缘元素周边雷的个数。

void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

为了大家方面理解,这里也把先把声明定义写上

大家在调用函数时,别忘记包含自己的头文件,心疼因为粗心一直找bug的兄弟们==

这样就完成了我们对棋盘的初始化,后面的函数也和这个函数类型参数大致相同,这里就解释一遍,范围类型为void, 我们只要进入函数完成功能即可,不需要返回值,ROWS,COLS, 是我们定义的两个参数, 后续的三个参数分别是我们需要操作的行和列,以及两个棋盘需要初始化的内容。

2.3 展示棋盘

在我们布置完棋盘,在扫雷的过程中肯定需要向玩家展示棋盘,所以我们还要写一个展示棋盘的函数。这个函数需要的参数和init(棋盘初始化函数),大致相同,不多解释,函数内容还是两个for循环嵌套一个一个打印字符,没有太多难点,要注意的是,玩家在游戏时不好分清行和列,所以我们再打印上行和列数以便区分,同时棋盘可能多次打印,所以我们加入一些元素用来和上下的棋盘区分开。代码如下:

void show_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	//区分棋盘
	printf("---------扫雷---------n");

	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		//打印行数
		printf("%d ", i);
	}
	printf("n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		//打印列数
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("n");
	}
	printf("---------扫雷---------n");
	printf("n");
}
2.4 布置雷

在这个模块里,要注意的是怎么产生随机数,我们用rand函数产生随机数,同时用srand函数生成时间戳控制随机数的生成。代码如下`:

		//注意类型转换
		srand((unsigned int)time(NULL));
		//对随机数求余,最后再加1,得出来得数就在我们的行列中
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;

要注意,srand只要调用一次就行,不用循环调用,所以我们把他放到主函数内

有了随机数以后就可以开始布置雷,布置之前还要判断一下布置的位置之前有没有雷,代码如下:

void set_board(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_SET;	

	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';//布置雷
			count--;
		}
	}
}

要注意,尽管棋盘是11 行11列,但是我们只对整个棋盘初始化,其他的操作还是在9行9列的棋盘上进行,千万不要传错参数。
另外,雷的布置肯定是一个循环,我们可以再定义一个常量即雷的个数,来控制循环。

2.5 扫雷

扫雷的过程同样也是一个循环,我们开始是9行9列的游戏,一共10个雷,所以我们最多循环71次。这就而已作为循环的控制条件。考虑到玩家想要难度更高,所以用宏命令定义行列,雷的个数等一些常量,以方面玩家可以改变难度。

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include
#include
#include

#define ROW 9
#define COL 9
//雷的个数
#define EASY_SET 10

//棋盘的大小
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

进入扫雷循环后,有两个问题。
第一,玩家输入的坐标可能越界,所以我们要对坐标先进行判断
第二,万一没踩到雷,怎么显示雷的个数。这就体现了我们先前将雷的个数用字符1到8定义的好处,方便计算雷的个数。假设输入的坐标为 x,y,我们只需要计算出坐标附近的1的个数就行了,由于我们是用字符1到8来表示雷的个数,字符0表示无雷,因此可以单纯用加减来计算个数,代码如下:

int get_mine_board(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
		return
		mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] + 
		mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 
		8 * '0';

					  
}


void find_board(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_SET)
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:>n");
		scanf("%d %d", &x, &y);

		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("游戏失败,被炸死了n");
				show_board(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = get_mine_board(mine, x, y);
				//计算出来的为整数,加上字符‘0’,雷的个数就可以用字符
				//表示
				show[x][y] = count + '0';
				show_board(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else 
		{
			printf("坐标非法请重新输入:>n");
		}
	}

	if (win == row * col - EASY_SET)
	{
		printf("恭喜扫雷成功n");
		show_board(mine, ROW, COL);
	}	
}

大家注意一下,由于排版问题,我手动改了一下get_mine_board 函数中表达式的位置,内容并未改变,要是没能运行起来可能是这里有点问题,大家稍微注意一下。

三. 总结

以上整个代码过程就实现了,这里要提及几点。
第一. 对于扫雷成功的测试,由于我们是用宏命令定义的雷个数,大家可以把雷个数改到最大,这样方便测试,省的一个一个排。
第二. 相对于我们玩的扫雷,还少了一些功能,比如点开一片空白等等,这里笔者就留给大家思考了,实在是时间有些不够==。
最后把源码展示给大家

game3.h

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include
#include
#include

#define ROW 9
#define COL 9
//雷的个数
#define EASY_SET 10

//棋盘的大小
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//棋盘初始化
void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//棋盘打印
void show_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void set_board(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//排雷
void find_board(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

test.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//头文件调用
#include"game3.h"

//额外拓展 1.标记  2. 扫开一片。

void menu()
{
	printf("***************n");
	printf("*****1.play****n");
	printf("*****0.exit****n");
	printf("***************n");
}

void game()
{
	//第一个棋盘是初始棋盘,存放布置的雷
	
	//第二个棋盘是将扫雷中选出的内容展示出来
	//将扫出的雷的信息表示出来
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	//初始化
	init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
	init_board(show, ROWS, COLS, '*');

	//棋盘打印
	

	//先布置雷再显示棋盘
	set_board(mine, ROW, COL);
	show_board(show, ROW, COL);

	//排雷
	find_board(mine, show, ROW, COL);


}


int main()
{
	int input = 0;
	printf("准备进入游戏n");
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
		menu();
		printf("请输入:>n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("开始游戏n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏n");
			break;
		default:
			printf("输入错误请重新输入:>n");

		}
	} while (input);
	return 0;
}

game.c

#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game3.h"

void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

void show_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("---------扫雷---------n");

	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		//打印行数
		printf("%d ", i);
	}
	printf("n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		//打印列数
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("n");
	}
	printf("---------扫雷---------n");
	printf("n");
}

void set_board(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_SET;	

	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';//布置雷
			count--;
		}
	}
}

int get_mine_board(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return	mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
			mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] + 
			mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 
			8 * '0';
}


void find_board(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_SET)
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:>n");
		scanf("%d %d", &x, &y);

		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("游戏失败,被炸死了n");
				show_board(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				int count = get_mine_board(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				show_board(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else 
		{
			printf("坐标非法请重新输入:>n");
		}
	}

	if (win == row * col - EASY_SET)
	{
		printf("恭喜扫雷成功n");
		show_board(mine, ROW, COL);
	}	
}

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