在学习了二维数组以后,我们就可以自食其力实现扫雷的基本功能了,具体怎么实现,笔者在这简单介绍一下思路。
二. 主要思路一般大家都玩过扫雷(没玩过的同学赶紧试试),如果我们想从零实现扫雷,大致需要4个功能,第一个初始化棋盘以及布置棋盘,,第二个是展示棋盘,第三个布置雷,第四个扫雷。
2.1 游戏框架的实现开始进入游戏,大概率是先玩一把的,所以用一个do_while循环和switch语句来控制游戏的循环和选择。在进入游戏后可以先将菜单,展示给玩家,同时由此来确定循环的条件。这就是游戏框架的大致实现。
这里咱们尽量让每个函数去实现一个功能,这样才不会让函数太冗余太复杂了,同样的,我们将整个游戏的实现思路作为主函数,实现扫雷的主要功能放在另一个源文件里,同时为了正确调用函数,把函数的声明和一些常量的定义放到一个头文件中。
void menu()
{
printf("***************n");
printf("*****1.play****n");
printf("*****0.exit****n");
printf("***************n");
}
int main()
{
int input = 0;
printf("准备进入游戏n");
do
{
menu();
printf("请输入:>n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏n");
//接下来游戏功能的实现由game实现
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏n");
break;
default:
printf("输入错误请重新输入:>n");
}
} while (input);
return 0;
}
2.2 棋盘初始化及布置棋盘
按照常规思路我们可能会只用一个棋盘,但是这样的话在游戏开始前我们还有对真实的棋盘进行遮掩,描述起来就有点麻烦了。所以我们用两个棋盘来进行表示,第一个棋盘用来存放雷,即真实的棋盘,第二个棋盘遮掩信息,打印给玩家看,玩家扫雷的操作再一步步映射到第二个棋盘上,描述起来会方面点。预设棋盘如下图所示。当然用数字还是字符来初始化棋盘,笔者认为还是用和无雷同样的元素来表示,至于为什么,各位往下看就知道了。我们这里先定义一下棋盘,10个雷,9行9列。
棋盘的初始化,要涉及一个问题,即9行9列的数组合不合适。
单纯只有9行9列,那么在访问边缘元素时就会出现越界问题,如果还有为此判断是否越界,就有点复杂,所以我们让数组增加二行二列,即11行11列,这样哪怕访问到边缘元素也不会发生越界的问题。
布置棋盘还有个问题——两个棋盘要用什么元素来表示雷与空白区域。如上图所示,笔者这里用的是元素0到8来表示雷的个数(现在才发现忘记把多个数字表示出来),而在第二个棋盘里用 ‘ * ’ 表示无雷,在初始化里说过会把第一个棋盘里雷的个数映射到第二个棋盘,所以第二个棋盘里用的还是数字1到8来表示雷,如果单纯考虑显示雷,用什么都可以,但为了后续判断一个坐标中雷的个数,这里还是用了字符0到1,意思也明了一些。
同时,为了解决越界问题,除了扫雷棋盘要初始化,边界外也要初始化。初始化用到的元素,即无雷同样的元素,因为会存在越界的问题,所以整个棋盘用与无雷同样的元素,才能够判断边缘元素周边雷的个数。
void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
为了大家方面理解,这里也把先把声明定义写上
大家在调用函数时,别忘记包含自己的头文件,心疼因为粗心一直找bug的兄弟们==
这样就完成了我们对棋盘的初始化,后面的函数也和这个函数类型参数大致相同,这里就解释一遍,范围类型为void, 我们只要进入函数完成功能即可,不需要返回值,ROWS,COLS, 是我们定义的两个参数, 后续的三个参数分别是我们需要操作的行和列,以及两个棋盘需要初始化的内容。
2.3 展示棋盘在我们布置完棋盘,在扫雷的过程中肯定需要向玩家展示棋盘,所以我们还要写一个展示棋盘的函数。这个函数需要的参数和init(棋盘初始化函数),大致相同,不多解释,函数内容还是两个for循环嵌套一个一个打印字符,没有太多难点,要注意的是,玩家在游戏时不好分清行和列,所以我们再打印上行和列数以便区分,同时棋盘可能多次打印,所以我们加入一些元素用来和上下的棋盘区分开。代码如下:
void show_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//区分棋盘
printf("---------扫雷---------n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
//打印行数
printf("%d ", i);
}
printf("n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
//打印列数
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("n");
}
printf("---------扫雷---------n");
printf("n");
}
2.4 布置雷
在这个模块里,要注意的是怎么产生随机数,我们用rand函数产生随机数,同时用srand函数生成时间戳控制随机数的生成。代码如下`:
//注意类型转换 srand((unsigned int)time(NULL)); //对随机数求余,最后再加1,得出来得数就在我们的行列中 int x = rand() % row + 1; int y = rand() % col + 1;
要注意,srand只要调用一次就行,不用循环调用,所以我们把他放到主函数内
有了随机数以后就可以开始布置雷,布置之前还要判断一下布置的位置之前有没有雷,代码如下:
void set_board(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_SET;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';//布置雷
count--;
}
}
}
要注意,尽管棋盘是11 行11列,但是我们只对整个棋盘初始化,其他的操作还是在9行9列的棋盘上进行,千万不要传错参数。
另外,雷的布置肯定是一个循环,我们可以再定义一个常量即雷的个数,来控制循环。
扫雷的过程同样也是一个循环,我们开始是9行9列的游戏,一共10个雷,所以我们最多循环71次。这就而已作为循环的控制条件。考虑到玩家想要难度更高,所以用宏命令定义行列,雷的个数等一些常量,以方面玩家可以改变难度。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include#include #include #define ROW 9 #define COL 9 //雷的个数 #define EASY_SET 10 //棋盘的大小 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2
进入扫雷循环后,有两个问题。
第一,玩家输入的坐标可能越界,所以我们要对坐标先进行判断
第二,万一没踩到雷,怎么显示雷的个数。这就体现了我们先前将雷的个数用字符1到8定义的好处,方便计算雷的个数。假设输入的坐标为 x,y,我们只需要计算出坐标附近的1的个数就行了,由于我们是用字符1到8来表示雷的个数,字符0表示无雷,因此可以单纯用加减来计算个数,代码如下:
int get_mine_board(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return
mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] -
8 * '0';
}
void find_board(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_SET)
{
printf("请输入要排查雷的坐标:>n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("游戏失败,被炸死了n");
show_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine_board(mine, x, y);
//计算出来的为整数,加上字符‘0’,雷的个数就可以用字符
//表示
show[x][y] = count + '0';
show_board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法请重新输入:>n");
}
}
if (win == row * col - EASY_SET)
{
printf("恭喜扫雷成功n");
show_board(mine, ROW, COL);
}
}
大家注意一下,由于排版问题,我手动改了一下get_mine_board 函数中表达式的位置,内容并未改变,要是没能运行起来可能是这里有点问题,大家稍微注意一下。
三. 总结以上整个代码过程就实现了,这里要提及几点。
第一. 对于扫雷成功的测试,由于我们是用宏命令定义的雷个数,大家可以把雷个数改到最大,这样方便测试,省的一个一个排。
第二. 相对于我们玩的扫雷,还少了一些功能,比如点开一片空白等等,这里笔者就留给大家思考了,实在是时间有些不够==。
最后把源码展示给大家
game3.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include#include #include #define ROW 9 #define COL 9 //雷的个数 #define EASY_SET 10 //棋盘的大小 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //棋盘初始化 void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //棋盘打印 void show_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void set_board(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); //排雷 void find_board(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//头文件调用
#include"game3.h"
//额外拓展 1.标记 2. 扫开一片。
void menu()
{
printf("***************n");
printf("*****1.play****n");
printf("*****0.exit****n");
printf("***************n");
}
void game()
{
//第一个棋盘是初始棋盘,存放布置的雷
//第二个棋盘是将扫雷中选出的内容展示出来
//将扫出的雷的信息表示出来
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化
init_board(mine, ROWS, COLS, '0');
init_board(show, ROWS, COLS, '*');
//棋盘打印
//先布置雷再显示棋盘
set_board(mine, ROW, COL);
show_board(show, ROW, COL);
//排雷
find_board(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
printf("准备进入游戏n");
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请输入:>n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏n");
break;
default:
printf("输入错误请重新输入:>n");
}
} while (input);
return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game3.h"
void init_board(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void show_board(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("---------扫雷---------n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
//打印行数
printf("%d ", i);
}
printf("n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
//打印列数
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("n");
}
printf("---------扫雷---------n");
printf("n");
}
void set_board(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_SET;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';//布置雷
count--;
}
}
}
int get_mine_board(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] -
8 * '0';
}
void find_board(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_SET)
{
printf("请输入要排查雷的坐标:>n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("游戏失败,被炸死了n");
show_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine_board(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
show_board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法请重新输入:>n");
}
}
if (win == row * col - EASY_SET)
{
printf("恭喜扫雷成功n");
show_board(mine, ROW, COL);
}
}



