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Games104现代游戏引擎入门-lecture13游戏引擎的引擎工具链基础

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Games104现代游戏引擎入门-lecture13游戏引擎的引擎工具链基础

Games104现代游戏引擎入门-lecture13游戏引擎的引擎工具链基础
  • 1 什么是工具链
  • 2 工具链的GUI
    • 1 Immediate Mode
    • 2 Retained Mode
    • 3 Design Pattern
      • 1 MVC 模式
      • 2 MVP
      • 3 MVVM
  • 3 加载数据-序列化
  • 4 如何加载数据
  • 5 如何让工具链更鲁棒
    • Command系统:可以让用户所有的操作都可以原子化。
  • 6 如何制作工具链
    • 1 Schema:工具链最核心
  • 7 所看即所得
  • 8 插件
  • 9 参考文献
  • 10 视频


1 什么是工具链

DCC: 这个就在ACP这一层。


工具链就是调和不同层次的人的关系,不同使用者的习惯。

2 工具链的GUI

1 Immediate Mode



拓展性不好!

2 Retained Mode

大部分人用的这个模式。

3 Design Pattern 1 MVC 模式

MVC:1987
数据之间的逻辑,
把数据流清晰化了,底层的model单向的到view,不能从view 到model。model的修改只能通过controller来做。将View和model分离开的架构。

2 MVP

所有的复杂度放到了Presenter,这个得听懂view的语言,有得听懂model的语言。

3 MVVM

目前更推荐这个模式。

View不需要写逻辑,不需要知道别人的东西。
viewmodel需要程序员去写,

model和view彻底分离开来了。


缺点:对环境的要求高,而且不好维护。

3 加载数据-序列化

序列化:把数据变成可以传递的二进制块。
反序列化:变成内存中可以处理的数据。
是network非常重要的一块。

text,容易懂,都可以打开。
.obj格式

XML:容器,废话太多。
Json:处理快,piccolo就是用的Json格式。


二进制是最快的,小很多。

资产引用:

所有的文件都关联在了一起。




数据可以 继承。

4 如何加载数据

解析:



高位存在哪里,前面还是后面。

向下兼容。版本的兼容,非常重要的。




建议 的做法:

大量的模块维护,数据格式有上百种,如何保证工具的鲁棒。

5 如何让工具链更鲁棒

如下两个问题: undo$redo和崩溃的时候数据的保存。

Command系统:可以让用户所有的操作都可以原子化。

这个结构要早点做进去。后面加就会很麻烦。

UID是逐渐累积的,保证顺序


6 如何制作工具链


找出共性。

1 Schema:工具链最核心



需要继承关系:像高级语言一样。

数据引用

两种方式:
一种是用xml,json等直接定义个shema。

另外一种是:定义了个c++类,

第一种方式非常好理解, 把数据实现和工程彻底剥离开了。但是她需要代码的生成器。
但是版本不兼容。
第二种方式:可以直接将方法包进去,不会出现版本不兼容。

一种是磁盘上的,
一种是运行中的,内存中是二进制的。
一种是给用户使用的。


在代码中是基于弧度的。工具中要让用户理解。

7 所看即所得


独立的工具:

游戏中的工具:


非常简单,edit数据和游戏的数据会混合。

8 插件







9 参考文献



软件架构

10 视频

https://www.bilibili.com/video/BV11T411G7qB/?spm_id_from=333.788&vd_source=5c9c50b5a07b211beafdf65d7cc7f8c8

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