英语翻译最好再讲哈glOrtho()的功能和用法.要配合Sample讲,弄点代码上来更直观一些.好的有加分的哦.我反正不
英语翻译最好再讲哈glOrtho()的功能和用法.要配合Sample讲,弄点代码上来更直观一些.好的有加分的哦.我反正不吝啬这个.
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orthographic matrix投影矩阵glOrtho用来建立一个正射投影矩阵的场景。并把自己定义的矩阵乘以当前场景的矩阵以得到新的投影矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near)。远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far)。右上角点是(right,top,-far。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这表示物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。给个例子:glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(Va,Vb,Vc,Vd,Ve,Vf);glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();
最新回答共有2条回答
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2026-04-09 06:22:56英勇的秀发
回复orthographic matrix投影矩阵glOrtho用来建立一个正射投影矩阵的场景。并把自己定义的矩阵乘以当前场景的矩阵以得到新的投影矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near)。远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far)。右上角点是(right,top,-far。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这表示物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。给个例子:glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(Va,Vb,Vc,Vd,Ve,Vf);glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();
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